# ウズスタジオ 公式ガイド

マダミス制作ツール「ウズスタジオ」の公式ガイドです。

**ウズスタジオの使い方**や**ウズで作品を公開するまでの流れ**について説明します。　

<figure><img src="/files/BVEsBjaDwTt7bnzB3MuY" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# ウズスタジオとは

ウズスタジオとは、マダミス通話アプリ「**ウズ**」の運営元が開発しているシナリオ制作ツールです。

ウズスタジオで作成したシナリオは、審査を経て、ウズにて公開することができます。

オープニングやエンディングの読み合わせ、キャラクターテキスト、手がかり調査、密談を含む議論、投票、投票や選択による分岐など、**一般的なマダミスに必要なものは全て作成できる**ようになっています。

**入力・作成した内容がそのままウズに反映**され、GM（進行役）不要なマダミスとして、**アプリ上で遊べる**ようになります。

ツールがあるので作りやすい、GM経験がなくても大丈夫、公開後はアプリを通してたくさんの人に遊んでもらえるという点で、**初めての制作にもおすすめ**です！


# ログイン方法

[アプリ「ウズ」](https://uzu.one/app/dl)でアカウントを作成してから、同じアカウントでウズスタジオにログインします。ウズのアカウントをお持ちでない方は、先にウズをダウンロードして、アカウントを作成してください。

「ウズ」で電話番号を登録している方が多いと思いますので、「**電話番号でログイン**」がおすすめです。

ウズスタジオへは[こちら](https://studio.uzu-app.com/)からアクセスできます。ブックマークしておくと便利です。\
利用認証に**Discordアカウント**が必要ですので、アカウントをお持ちでない方はそちらも合わせて作成してください。

![](/files/Sj2p1UtOAGsdmY6LfUar)

ウズのアカウントに外部サービスを連携している場合は、それらの方法でログインすることもできます。

<figure><img src="/files/mRiDHWKDWjzftFaI6SGN" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 作成からリリースまでの流れ

①ウズスタジオのシナリオ一覧画面から「**新規シナリオ作成**」をクリックします。

②シナリオの中身を**編集**し、エディタ右上のボタンから「**最新バージョンの作成**」を行います。

③[**テストプレイ**](/overview/makingflow/testplay)を実施し、**修正・調整**を行います。有料公開予定の作品ではテストプレイで[アンケート](/overview/makingflow/submit/questionnaire)を回収してください。

④ウズスタジオの「[リリース管理](/scenariohome/release)」画面にある「アプリ掲載申請」というボタンから審査提出フォームに回答し、**審査に提出**します。

※審査提出後もシナリオ内容の修正は可能ですが、審査は審査担当が確認した時点でウズスタジオに反映されている内容で行われます。

⑤**ウズスタジオ編集部による審査**が行われます。簡易審査（無料作品）は土日祝除く1～2営業日、[詳細審査](/overview/makingflow/submit/check)（有料作品）は土日祝除く3営業日程度かかります。詳細審査では、指摘部分を修正した上での再提出が求められる場合があります。営業日は[こちら](/overview/working-day)です。

⑥**審査完了**の連絡がウズスタジオ公式サーバー（Discord）の個別チャンネルに届きます。

⑦**アプリ「ウズ」への公開準備**のためのフォームに回答します。回答いただく内容は以下の通りです。

* **公開希望日**：他の作品やお知らせと被らない範囲で希望制
* ウズ公式アカウントからの投稿のための**シナリオ概要**
  * タイトル
  * 作者名：連名も可能
  * プレイ人数
  * プレイ時間
  * あらすじ
* （有料公開の場合）**プレイ料金**
  * セールを希望する場合：その価格と期間
  * 共作の場合：その配分割合
* アプリ内に表示する**シナリオ傾向タグ**

⑧公開日が確定したらウズスタジオ公式サーバー（Discord）の個別チャンネルに連絡が来ます。同時期に提出された他の作品との調整があるため、公開日は直前に確定することもあります。

⑨確定した公開日の18:00か12:00に、ウズ公式アカウントから作品公開についての投稿が行われ、アプリ「ウズ」にて作品が**リリース**されます。

⑥～⑨までの最短は1日、平均は2週間程度です。


# 新規シナリオの作成

新規シナリオの作成は、ウズスタジオの**シナリオ一覧画面**から行います。

<figure><img src="/files/X69IajGiuH1yaAZksRkS" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

「新規シナリオ作成」をクリックすると、テンプレート選択画面になります。

白紙から始めたい人は一番上を、テンプレートから始めたい人は制作したいシナリオに合ったテンプレートを選択してください。

ジャンルを選択し、タイトルとふりがなを入力したら「この内容で作成」をクリックします。

<figure><img src="/files/SZZa650cQ92j00gUhlEW" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

テンプレートを使えば、**埋めるだけでマダミスを完成**させることができます。詳しくは[こちらのページ](/overview/template)をご覧ください。


# テストプレイ

## テストプレイ前準備 <a href="#prepare" id="prepare"></a>

### 動作確認 <a href="#play-screen" id="play-screen"></a>

ウズスタジオには、アプリで実際にテストプレイをする前に動作の確認ができる機能があります。

ウズスタジオv2では複雑な条件や分岐を設定できる分、ミスも発生しやすくなっています。動作確認で想定通りに動かないものはウズアプリ上でも動きません。

ゲームが破綻するようなミスを事前に見つけて修正できるので、テストプレイの実施前には必ずウズスタジオで動作確認を行いましょう。

**右上の再生ボタンをクリック**すると「動作確認」の画面に移動します。

<figure><img src="/files/Aci4jLY14njNesE0CBGT" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

動作確認では、アプリとほぼ同じ画面でシナリオを最初から最後まで通して見ることができます。

プレイヤーの人数分、スマートフォンを想定した画面が並んで表示されるので、１人で全員分を操作していくイメージです。BGMやSEも流れます。

<figure><img src="/files/w8kL6vmfNSXEzDByh7sI" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

動作確認では、以下のようなミスがないか確認しておくとよいでしょう。

{% hint style="success" %}

* セリフの設定ミス
* テキストや手がかりの配布先・配布条件のミス
* 密談ができるフェーズの設定ミス
* 投票によるエンディングの分岐ミス
* BGM・SEの設定ミス
  {% endhint %}

### テスト公開 <a href="#build-version" id="build-version"></a>

ウズアプリ上でテストプレイを実施するには、**最新バージョンの作成**が必要です。

#### **①右上のボタンをクリックする** <a href="#id-01" id="id-01"></a>

右上の「最新バージョンの作成」ボタンを押すと、シナリオ構造の検証が行われます。

入力や設定に漏れがなければ、反映が進行しますが、入力や設定ができていない箇所があると、エラーが表示されます。エラーが表示されたら、提示されている場所を確認し、適宜修正を行ってください。

<figure><img src="/files/FN7M9HGwdjqprSPCR4MB" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ②バージョンメモを入力する <a href="#id-02" id="id-02"></a>

何を変更したバージョンなのか、どのタイミングのバージョンなのかをメモしておくと便利です。空欄でもかまいません。

#### ③リリース管理画面に遷移する <a href="#id-03" id="id-03"></a>

右上に成功の通知が出てきて、リリース管理画面へと遷移したら、最新バージョンの作成（＝アプリへの反映）が完了しています。

### テストプレイイベントの作成 <a href="#make-event" id="make-event"></a>

テスト公開中の作品はウズアプリ内でID検索、またはリンクで直接遷移しなければ見つかりません。

#### **①リリース管理画面でURLまたは作品IDをコピー** <a href="#event01" id="event01"></a>

<figure><img src="/files/93QiNmE7uB2mV6eHJwTv" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### **②共有** <a href="#event02" id="event02"></a>

　**URLの場合：スマートフォン等にURLを送る**\
　**作品IDの場合：ウズアプリを開く**

#### **③開き方** <a href="#event03" id="event03"></a>

　**URLの場合：URLの先に遷移**\
　**作品IDの場合：アプリ内でシナリオを検索する**

* 左上のアイコンをタップし、出てきたメニューバーから「ID検索」→「シナリオを検索」とタップしてください。
* シナリオ検索画面が出てくるので、①でコピーしたシナリオIDをペーストします。

<figure><img src="/files/guiPcHNnmrOfnIjPILVU" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ④**シナリオ詳細画面が出てくる** <a href="#event04" id="event04"></a>

#### ⑤**イベントを作成する** <a href="#event05" id="event05"></a>

* 画面下部の「**最新版でイベントを作成**」をタップします
* 「イベント予定を作成」を選び、「**イベント設定へ**」進みます
* 「**観戦を許可する**」がONになっているのを確認し、自分の参加枠で「**観戦者**」を選びます

<figure><img src="/files/YLuOh0dnToJxOcO3nZkV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ⑥**共有用リンクを取得する** <a href="#event06" id="event06"></a>

イベントが作成できたら、「コピー」で共有用リンクを取得します。

#### ⑦**テストプレイ参加者へリンクを送ったら完了** <a href="#event07" id="event07"></a>

{% hint style="warning" %}
このイベントリンクはウズアプリ内の検索では出てこない（＝正式リリースされていない）シナリオの詳細ページに直接飛ぶものになっているため、など公開の場に貼ってしまうと、公開前から誰でもシナリオ詳細ページを見られるようになってしまいます。リンクの取り扱いには十分ご注意ください。
{% endhint %}

## テストプレイの実施方法 <a href="#how-to" id="how-to"></a>

### ◆Discordを併用する場合 <a href="#discord" id="discord"></a>

ウズでプレイ進行をし、音声のみDiscordでやり取りする方法です。ウズ側の音声をミュート、Discordの音声をONにして行います。

{% hint style="info" %}
**利点**

* 参加プレイヤーが壁打ち（プレイ中にメモ）する場を設けやすい
* 設定ミスで配布されなかった情報や手がかりがあったときに、Discordを通じて送ることができる
  {% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**欠点**

* Discordサーバーの準備が必要
* イベント作成から実施までの手順が少し煩雑になる
  {% endhint %}

**【Discord準備】**

* テストプレイ用のDiscordサーバーを作成し、参加者を招待します
* 密談があるシナリオの場合、密談用のボイスチャンネルを作成します
* プレイヤーごとの壁打ち（メモ用）チャンネルを作成します
* ウズのイベント参加リンクもサーバー内で送るとよいでしょう

**【イベント作成】**

* 前述の方法でイベントを作成します
* 作者はウズアプリ内で観戦者として参加するか、アプリ上では参加せずDiscordで音声のみ聞く形になります

### ◆ウズで完結させる場合 <a href="#uzu" id="uzu"></a>

ウズアプリ内で作者が観戦者として参加し、Discord等を使用しない方法です。

{% hint style="info" %}
**利点**

* 前述の方法で自分が観戦者として参加するイベントを作成するだけなので募集や実施が簡単
* ウズのプレイ画面をプレイヤーと一緒に見ることができる
* 観戦者として参加していてもミュートを解除してプレイヤーに話しかけることができるので、進行トラブルやミスがあった場合でもウズのプレイ画面を見ながら補足説明ができる
  {% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**欠点**

* 設定ミスで配布されなかった情報や手がかりがあったときは、口頭で補足するしかない
  {% endhint %}

**【イベント作成】**

* 前述の方法でイベントを作成します
* 作者はウズアプリ内で観戦者として参加してください


# 作品提出

## 作品を審査に提出する

テストプレイと修正が終わったら、作品を審査に提出しましょう。

ホームから「**リリース管理**」画面に移動し、「**アプリ掲載申請**」ボタンを押します。

審査は、「**無料**公開予定の作品に対する**簡易審査**」と「**有料**公開予定の作品に対する[**詳細審査**](/overview/makingflow/submit/check)に分かれています。 申請ボタンを押した先の**フォーム**から、どちらの審査に提出するか選択し、必要事項を記入してください。

<figure><img src="/files/M7lhAcDyQhtqKWuusYSO" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

無料公開作品に対する簡易審査は1～2営業日、有料公開作品に対する詳細審査は3営業日（土日祝除く）を目安に返却されます。

修正や再提出が求められることがありますので、リリース希望日がある場合は余裕を持って提出してください（※状況により希望に沿えない場合もございます）。

※審査提出後もシナリオ内容の修正は可能ですが、審査は審査担当が確認した時点でウズスタジオに反映されている内容で行われます。


# 詳細審査(有料公開作品)について

ウズで作品を有料公開する場合に必ず受けていただく審査です。

## 審査とリリースの流れ <a href="#overview" id="overview"></a>

### 1．審査提出\_制作者

ウズスタジオの「[リリース管理](/scenariohome/release)」画面にある「本公開申請」というボタンをクリックすると、審査提出フォームが開きます。「有料でのリリースを希望する」で「はい」を選択し、必要事項を記入して送信してください。

### 2．事前確認\_ウズスタジオ編集部

テストプレイを**３回以上**実施し、アンケートを回収しているかを確認します。

※ウズ上で１回以上、ウズ外も含めて合計３回以上\
※無料で公開されていた作品の有料化、外部作品のアンケート回収についてはＱ＆Ａをご覧ください。

### 3．審査\_ウズスタジオ編集部

審査提出フォームの内容を参考に、ウズスタジオの編集画面や動作確認画面でシナリオの中身全体を確認します。

### 4．返却\_ウズスタジオ編集部

「審査通過」、「修正して再提出」、「クオリティ不足」の３種類の結果のいずれかをフィードバックと共に返却します。連絡はウズスタジオ公式サーバー（Discord）の個別チャンネルで行います。

※作品が審査に提出されてから、第一次返却までの期間は**3営業日（土日祝除く）**&#x3092;目安としています。

### （5．修正・再提出\_制作者）

「修正して再提出」、「クオリティ不足」となった場合は指摘部分を修正し、再提出（１の手順に戻る）をしてください。

### 6．公開準備\_制作者

審査を通過されましたら、ウズスタジオ公式サーバー（Discord）の個別チャンネルにて公開のための準備を進めます。公開準備用のフォームにて、以下の内容をご回答いただきます。

* **公開希望日**：他の作品やお知らせと被らない範囲で希望制
* ウズ公式アカウントからの投稿のための**シナリオ概要**
  * タイトル
  * 作者名：連名も可能
  * プレイ人数
  * プレイ時間
  * あらすじ
* **プレイ料金**
  * セールを希望する場合：その価格と期間
  * 共作の場合：その配分割合をウズスタジオで設定済みか
* アプリ内に表示する**シナリオタグ**で「ウズ限定」をつけるか

### 7．公開準備\_ウズスタジオ編集部

確定した公開日の18:00に、ウズ公式アカウントから作品公開についての投稿が行われ、アプリ「ウズ」にて作品が**リリース**されます。

1～7までの平均は一週間程度です。

***

## プレイ料金・印税率 <a href="#coin-rate" id="coin-rate"></a>

### 設定可能なプレイ料金

審査提出時のフォームでご確認いただけます。

事前に確認したい場合は、リリース管理画面の「アプリ掲載申請」を押し、有料リリースを選んで先に進んでいただくと閲覧できます。

<figure><img src="/files/AyvPlDzWo9wWMovmA8S3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 印税率

ウズスタジオ有償公開規約内「料金表」よりご確認いただけます。規約の確認方法は[こちら](/top/term-agreement)です。

***

## 審査の具体的な内容・基準 <a href="#criteria" id="criteria"></a>

### ◆テストプレイ：フォームでの確認

**テストプレイをしっかり実施し、活用しているか**

* テストプレイを３回以上実施しているか（ウズ上で１回以上、ウズ外も含めて合計３回以上）
* [テストプレイアンケート](/overview/makingflow/submit/questionnaire)を回収しているか（ウズ外のテストプレイの分も含めてよい）
* アンケートで指摘された問題点を修正で解決しているか

### ◆作品のポイント：フォームでの確認

* 全体として、どのような部分にこだわりや面白さのあるシナリオか
* キャラクターそれぞれに十分な面白さが設定されているか
* 希望のタグが内容に合っているか

### ◆事前情報：ウズスタジオでの確認

#### シナリオ傾向・注意事項・あらすじ・作者コメント

* 内容が十分であるか
* シナリオの中身と齟齬がないか
* 注意点がある場合、それが記載されているか

#### キービジュアル

* 内容に見合っているか
* [キービジュアル作成レギュレーション](/overview/visual-regulation)に沿っているか

### ◆シナリオの中身：ウズスタジオでの確認

#### フェーズ進行・設定

* フェーズ進行に間違いがないか
* 遊び方を示す指示文が適切か
* 密談等の設定が正しいか
* 配布物に設定ミスがないか
* エンディング分岐が正しいか

#### テキスト

* 体験感を損ねる誤字・脱字・表記揺れがないか
* 難しい漢字にふりがなが振られているか
* 字下げの統一や改行など可読性が十分であるか

#### 真相テキスト

* マーダーミステリーの場合：真相だけでなく、推理動線・解説が十分に書かれているか
* ストーリープレイングの場合：作中の謎や世界観について、必要な解説がなされているか
* 謎解きの場合：謎の解き方と答えについて十分に解説されているか

#### BGM

* 大きすぎる/小さすぎるBGMがないか
* BGMの設定ミスがないか

#### 審査対象外の事項

本審査では、査読・運営によるテストプレイはおこなっておらず、実際のプレイ感・詳細な推理導線・時系列や情報の照合などは審査対象外となります。審査過程で気付いた場合には指摘をいたしますが、基本的にはテストプレイにて作者さんご自身で確認をお願いいたします。

***

## ご提出いただく内容：初回提出の場合 <a href="#form" id="form"></a>

### 1．テストプレイアンケートの結果

シナリオを制作されている方であれば誰でも活用していただける「テストプレイアンケート(Google Form)」をウズスタジオ編集部から共有します。

詳細は「[テストプレイアンケートの使い方](/overview/makingflow/submit/questionnaire)」からご確認ください。

テストプレイ期間中にGoogle Formで収集したアンケート結果をGoogle スプレッドシート形式にして、ご提出いただきます。

<figure><img src="/files/sUOEM5dbVdsumIi5axd1" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### 2．作品のポイント

シナリオを制作するにあたってこだわった部分、キャラクターそれぞれの見せ場や面白さについて、ご回答いただきます。

<figure><img src="/files/1kUSFggtXHnKa4bBQuB9" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### 3．希望価格・希望タグ

審査通過の有無には影響しません。 よりこちらのほうが合っているのではないかといったご提案をさせていただく場合がございます。

## ご提出いただく内容：再提出の場合 <a href="#form-re" id="form-re"></a>

### 修正を行った点・行わなかった点とその理由

再提出が必要な場合は、初回の審査返却時にフィードバックとして、修正が必要と考えられる部分をお送りしますので、それをベースに修正・調整をしていただき、フォームの再提出欄にご記入いただきます。

<figure><img src="/files/huvM0lCgSyifWvieZVIs" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

***

## Q＆A <a href="#q-and-a" id="q-and-a"></a>

以下の内容を読んでも疑問が解決しなかった場合は、Discordサーバー内の「質問・要望」のテキストチャンネルで「@編集部」メンションをつけて質問してください。

<details>

<summary>無料公開希望の作品でも詳細審査を通過しなければなりませんか？</summary>

無料公開を希望される作品は詳細審査に提出いただく必要はありません。また、希望があっても詳細審査を受けることはできません。簡易審査のみを実施いたします。

</details>

<details>

<summary>詳細審査に提出した作品を、リリースからしばらくは無料で公開し、途中から有料化することは可能ですか？</summary>

詳細審査を経てリリースされる有料シナリオは有料公開を前提としておりますので、無料公開はできません。料金基準以上のリリースセールであれば実施可能です。セールを希望される場合は、審査提出フォーム内のフリーライト部分に「m/dまでnコインでセール希望」のように記載していただければ確認いたします。\
正式なセール設定は作品公開用フォームに記載箇所がございます。

</details>

<details>

<summary>無料で公開中の作品を有料化したくなった場合はどうしたらいいですか？</summary>

※この制度の適用は近いうちに有料化するつもりがなく、無料でリリースした場合に限ります。有料にしようと思っている場合は、最初から有料作品用の詳細審査に提出してください。

有料化に伴う公式からの再投稿や新着シナリオへの再表示はできないため、途中からの有料化にあまりメリットはありません。初めから有料公開をオススメします。

**有料化のための審査提出方法**

ウズスタジオ公式サーバー個別チャンネルにて、有料化希望のシナリオ名をご連絡ください。提出フォームをお渡しします。

審査提出フォームから有料公開希望(**一番上：はい**)を選択し、詳細審査に提出してください。

<img src="/files/Zuojn61E6me1jFEjIE0Z" alt="" data-size="original">

前述の通り、詳細審査ではテストプレイアンケートの結果を提出していただく欄がございますが、途中からの有料化作品の場合は以下のようになります。

* **リリース前のテストプレイでアンケートを収集していなかった場合**\
  詳細審査提出時にアンケート結果を添付していただく必要はございません。 こちらでリリース後のデータを参照させていただきます。
* **リリース前のテストプレイでアンケートを収集していた場合**\
  詳細審査提出時にアンケート結果を添付していただければと思います。

</details>

<details>

<summary>アンケートは何人分集めなければなりませんか？</summary>

テストプレイヤー全員にアンケートの回答を強制するのは難しいと思いますので、人数の基準はございません。アンケートをお願いし、回答が集まった分でご提出ください。

</details>

<details>

<summary>ウズ外で既に販売している作品を転載する場合はテストプレイやアンケート回収をどのようにしたらいいですか？</summary>

テストプレイは「ウズ上で１回以上」を含む計３回以上の実施が必要です。

例①　外部での販売前に３回以上テストプレイを行っていた\
→ウズへの実装後、ウズを使ったテストプレイを１回以上実施しアンケートを回収してください。ウズ上でのテストプレイで３回分以上のアンケートが集まらない場合は、ウズ外でのテストプレイを遡ってアンケートを回収してもかまいません。\
外部テストプレイが随分前に実施されたものである場合、そのテストプレイヤーへのアンケート回収は可能な範囲でかまいません。

例②　外部での販売前に１回テストプレイを行っていた\
→ウズへの実装後、ウズを使ったテストプレイを２回以上実施し、計３回としてください。アンケートの回収については例①と同じです。

</details>


# テストプレイアンケートの使い方

## テストプレイ前の準備 <a href="#prepare" id="prepare"></a>

### ◆事前準備：Googleアカウントの作成

テストプレイアンケートの使用にはGoogleアカウントが必要です。

アカウントをお持ちでない方は[Googleアカウントの作成方法(公式)](https://support.google.com/accounts/answer/27441?hl=ja)を参考にアカウントを準備してください。

アカウントを既に持っている方はログイン状態にしておくと、以降の手順がスムーズに行えます。

### ◆自分用のアンケートフォームを作成する

以下のリンクをクリックし、テストプレイアンケートのコピーを作成してください。

{% embed url="<https://docs.google.com/forms/d/1n-zpeO81ovftLRx133F38ygJpzKMn0K_CznkdPxbGL0/copy>" %}

<figure><img src="/files/PWxUCQUHbpzl33PmUjkj" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

以下のようなフォーム編集画面が出てきたら成功です。 ※カラーは端末の設定により異なる可能性があります。

<figure><img src="/files/cPKhJnC3QabSBofSrSPr" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ◆カスタマイズする

まず前提として、ウズスタジオ編集部ではアンケートに初期設定されている項目を元に詳細審査を実施いたしますので、アンケートのコピー作成時に**初期設定されている質問項目は削除しない**ようお願いいたします。構造を大きく崩すような変更もお控えいただけると助かります。

質問項目の追加は自由にしていただいてかまいません。

#### カスタマイズ１：タイトルの変更

管理用タイトル（左上点線枠内）、アンケートタイトル（中央太枠内）は「（シナリオ名）テストプレイアンケート」のように変更してかまいません。

説明文内の『（シナリオ名）』もご自身のシナリオのタイトルに変更しておくとよいでしょう。

<figure><img src="/files/4oiS3ysq3OLWnD7xYiJU" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### カスタマイズ２：キャラ名・キャラクター数の変更

（キャラ名）をそれぞれ入力し、シナリオのプレイアブルキャラクターの数に合わせて、適宜PCを増減させてください。

<figure><img src="/files/Sehn9q72RnaspALucgSF" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## テストプレイでの配布 <a href="#send" id="send"></a>

### ◆アンケートを配布する

右上の「送信」ボタンを押すとポップアップが出てきます。

<figure><img src="/files/IyNFU0cU9Duq5prdpNe5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

送信方法で真ん中の「リンクマーク」を選び、右下の「コピー」をクリックします。

<figure><img src="/files/pvS81R4OkZFDgjeMs9LZ" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

アンケートに回答するためのリンクがコピーされるので、DiscordやDMなどテストプレイ参加者とのやり取りの場に貼り付けてください。

※新しいバージョンのGoogleフォームでは、右上のボタンが「送信」ではなく「公開」になっています。また、回答者の欄を「リンクを知っている全員」に変更する必要がございます。

<figure><img src="/files/9K7OsoOKGBcj7GhXjD0U" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## テストプレイ後・審査提出 <a href="#submit" id="submit"></a>

### ◆アンケート結果を確認する

アンケートの結果は「回答」タブから確認できます。

* 概要：全ての質問項目の全員の回答が概要として確認できます。
* 質問：質問項目ごとに回答を確認できます。
* 個別：回答者ごとに回答を確認できます。

<figure><img src="/files/okRdtT8WtyZbCOjZldkb" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ◆スプレッドシートを作成する

審査の際は、アンケート結果をスプレッドシート形式にして提出していただきます。

「回答」タブから「スプレッドシートにリンク」を押すと、Googleドライブ内にスプレッドシートが作成されます。

<figure><img src="/files/79OAvJmwWWenCQKgEpoE" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ◆スプレッドシートの提出用リンクを取得する

スプレッドシートを開き、画面右上の「共有」をクリックします。

<figure><img src="/files/bxDSS3mc7mqmGmI52UGF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

以下のようなポップアップが出てくるので

①「一般的なアクセス」を「リンクを知っている全員」に変更してください

②「リンクをコピー」してください

コピーしたリンクを提出用フォームの該当箇所にペーストしていただければ完了です。

<figure><img src="/files/OaMJ18Te6uzz8MUVZzwD" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>


# 文章のよくある指摘

詳細審査では一般的な文章のルールに基づき、誤字脱字や書き方の指摘をおこなっています。

シナリオ制作時（審査提出前）から以下の指摘例を意識していただくと、再提出や審査後の修正が少なくなります。

## 漢字ではなくひらがなで書くのが一般的なもの

#### ①補助動詞

補助動詞とは、その動詞としての本来の意味や独立性を失い、他の動詞や品詞に後続することで補助的な意味を加えるものです。「て」や「で」に続くことが多いです。例は以下の通りです。

* ～して頂く→していただく
* ～して下さい→してください
* ～して置く→しておく
* ～と言うことだ→ということだ
* ～出来る→できる

**②こと**

熟語の一部になっている「事」は漢字でかまいませんが、「～ということ」 「～することができる」などの「こと」はひらがなで書くのが一般的です。

**③とき**

「場合」に言い換えられる「時」は、ひらがなで書くのが一般的です。

## 記号

**①――（ダッシュ）**

「だっしゅ」と打つと変換できます。アンダーバーやハイフンではありません。使用の際は２つ繋げるのが一般的です。

**②……（三点リーダー）**

偶数個を繋げて使うのが一般的です。

**③！？**

句点の代わりに使用する！や？の後ろにはスペースを空けるのが一般的です。

**④、。**

読点がなく読みづらい文章や句点の抜けが多く見られます。提出前に一度ご確認ください。

## その他

**①字下げ**

キャラクターテキスト等の文頭の一字下げをするのかしないのかが統一されていないものが多く見られます。提出前に一度ご確認ください。

テキストや読み合わせの地の文では字下げを推奨しております。

**②表記揺れ**

1階・一階、パーティ・パーティー、カタカナ人名などの表記揺れが多く見られます。提出前に一度ご確認ください。


# 外国語版ウズへの作品提出

2024年12月より、繫体字または韓国語の読み書きができる制作者がその言語で制作した作品、日本語で既にリリースされている作品を翻訳した作品などの提出が可能になりました。

## 条件

* 日本語版が既にウズスタジオにある作品の場合は[エディション機能](/scenariohome/edition)を使って翻訳版を追加すること
* AIによる翻訳を利用してもよいが、必ず繁体字または韓国語ネイティブの方によるチェック・校正もおこなってから提出すること
* 画像等も全て翻訳を行い、日本語が作中にない状態にすること
* 無料作品・有料作品にかかわらず、ネイティブの方によるテストプレイを必ず1回以上おこなうこと
* ウズスタジオ内の[作家プロフィールの編集](/top/profile)から、繫体字または韓国語用の作家名を追加しておくこと

## 提出方法

日本語での提出と同様です。同じ審査フォームからご提出ください。 審査はネイティブの方が行います（校正は審査対応範囲外です）。

## Q\&A

Q: 台湾版・韓国語版のウズスタジオは日本版のウズスタジオとは別ですか？\
A: 同じです。シナリオ概要編集ページで「言語」を「中国語(繁体字)」「韓国語」にするだけでOKです。

Q: テストプレイにおける作者観戦は必須ですか？\
A: 必須ではありません。言語が分かる方は観戦をオススメします。分からない方は校正担当者にお願いしてみましょう。

Q: 有料作品の場合、プレイ料金は日本と同じになりますか？\
A: 自由に設定可能です。


# 埋めるだけでマダミス完成テンプレート

ウズスタジオでは、テンプレートを活用して、埋めるだけで簡単にマダミスを完成させることができます。

テンプレートの使い方について、4人用を例にとり、[基本編](/overview/template/basic)と[発展編](/overview/template/advanced)に分けて解説します。

<figure><img src="/files/rYQk0JsIhZFIA5BdTi9w" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

基本的な構造のマダミス制作に関して、どこからどのように考えていけばいいのか分からない方は、ウズ公式で販売している『[絶対に一晩で完成させる基本のマダミス制作講座](https://note.com/uzuapp/n/nf6f8e467d016)』も合わせてご活用ください。

<figure><img src="/files/V13tXUPBDl8rtcdlQJSL" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 基本的な使い方

## シナリオを新規作成する <a href="#create" id="create"></a>

①テンプレートを選択する。

②ジャンルを選択する（後から変えられます）。

③タイトルとふりがなを入力する。決まっていない場合は「仮（かり）」等でも可。

④「この内容で作成」をクリックする。

<figure><img src="/files/z8xZair8aKvcovVXGHQU" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 作品概要を入力する <a href="#summary" id="summary"></a>

上記の「この内容で作成」をクリックすると、下のような画面に移動します。

ここは作品概要を設定する場所です。既に決まっている部分があれば入力し、未定であればスキップしてください。

入力したら画面下部に表示される「**保存して反映**」ボタンを忘れずにクリックしてください。

<table><thead><tr><th width="145">項目</th><th width="308">説明</th><th>例</th></tr></thead><tbody><tr><td>カバー画像</td><td>16:9の横長画像を設定します。詳細なレギュレーションについては、<a href="/pages/bPy4xAYxKiKtOcT7PZxw">こちらのページ</a>をご確認ください。</td><td>－</td></tr><tr><td>タイトル</td><td>アプリ内で表示されるタイトルです。</td><td>渦巻館の殺人</td></tr><tr><td>ふりがな</td><td><p>アプリのシナリオ詳細画面でタイトルの下に表示されます。</p><p><strong>ひらがな</strong>のみ入力できます。</p></td><td>うずまきかんのさつじん</td></tr><tr><td>ジャンル</td><td>どのジャンルを求めている人に最も遊んでほしいかを設定してください。</td><td><p>・マーダーミステリー<br>・ストーリープレイング<br>・謎解き</p><p>・ミニゲーム<br>・その他</p></td></tr><tr><td>プレイ時間</td><td><strong>集合から解散まで</strong>の時間です。キャラクターを選ぶ時間や感想戦の時間も少し含め、余裕をもって設定してください。</td><td>60分<br>（中身45分＋余裕15分）</td></tr><tr><td>短縮タイトル</td><td><p>アプリ内のおさそい文や感想投稿時のハッシュタグに使われます。</p><p>タイトルそのままでもかまいません。</p><p><br>句点や読点（。、）や一部の記号（！？）はハッシュタグになりません。</p></td><td>・うずさつ<br>・渦巻館の殺人</td></tr><tr><td>シナリオ傾向</td><td>マダミスの多様化に伴い、ミスマッチを防ぐ主旨で設置しています。<br>より詳細な記入事項については、<a href="/pages/vRE2GzNVCWHzF40wDHNw#shinario">こちらのページ</a>をご参照ください。</td><td><p>・クローズ型マーダーミステリー</p><p>・オープン型マーダーミステリー</p><p>・ストーリープレイング要素が強い</p><p>・上級者（初心者、中級者）向け</p><p>・推理（駆け引き、ロールプレイ）重視</p><p>・明確な推理導線はない</p></td></tr><tr><td>注意事項</td><td>人によっては不快に感じる可能性のある描写が存在する場合や苦手な人もいるテーマを扱っている場合などにご利用ください。<br>その他の記入事項については、<a href="/pages/vRE2GzNVCWHzF40wDHNw#zhu-yi-shi-xiang">こちらのページ</a>をご参照ください。</td><td>・ホラー描写あり<br>・グロ描写あり<br>・メリーバッドエンドあり<br>・キャラクターの死亡の可能性あり<br>・特殊な進行あり</td></tr><tr><td>あらすじ</td><td>アプリのシナリオ詳細画面に表示されるあらすじです。<br>どこで何が起きたかを書くとよいでしょう。</td><td>ある冬の日、渦巻館に集まった４人。使用人の悲鳴で目を覚ますと、館の主人が殺されていた。</td></tr><tr><td>制作者のコメント</td><td>制作者としてのコメントやクレジットがあれば記載します。</td><td>初めて制作するマダミスです。<br>クレジット<br>・イラスト：○○さん<br>・BGM：□□</td></tr><tr><td>配役のヒント</td><td>キャラクター選択時に表示される説明が必要であれば記載します。</td><td>犯人ではないキャラクター、プレイ感が他とは異なるキャラクターがいるなど</td></tr><tr><td>配信を許可するか</td><td>チェックボックスを利用して配信を許可するかどうかについて指定してください。</td><td>－</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="/files/vKn7ihfbceQvseifyW3f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## シナリオの中身を入力する <a href="#contents" id="contents"></a>

右上にある「シナリオを編集」をクリックして編集画面へ移動します。

<figure><img src="/files/S4EIzgCXsKOKLVfQTFSR" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
**編集画面を操作する際のポイント**

別の画面に行って戻ってくると入力した内容が消えているように見えることがありますが、遭遇した際は「**リロード（Ctrl+R）（Command＋R）**」をしてください。
{% endhint %}

### ①キャラクターの情報を入力する <a href="#id-01" id="id-01"></a>

選択した人数別テンプレートの通りに、プレイアブルキャラクターが設定されていますので、それぞれの名前や説明を記入していきます。

<figure><img src="/files/TsjWkqNvcuclPNPvXOwf" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ②フェーズ「はじめに」を編集する <a href="#id-02" id="id-02"></a>

フェー&#x30BA;**「はじめに」**&#x3092;開くと、マダミスの基本的なルールが既に入力されています。

追加したいルールや説明があれば、適宜編集してください。特になければ、この手順はスキップしてください。

### ③オープニングを入力する <a href="#id-03" id="id-03"></a>

フェー&#x30BA;**「オープニング」**&#x3092;開き、オープニングの読み合わせを入力していきます。必要な手順は以下の３つだけです。

* 読み合わせ部分を入力する
* 地の文（セリフ以外の文章）の読み手を設定する
* サブタイトルの「○○」部分にキャラクターの名前を埋める

詳細な操作方法やアプリでの見え方については、[こちらのページ](/basic-features/phase/basic/script)をご覧ください。

### ④キャラクターテキストを入力する <a href="#id-04" id="id-04"></a>

左メニューから「**テキスト**」に移動し、人数分のキャラクターテキストを編集します。

詳細な操作方法やアプリでの見え方については、[こちらのページ](/basic-features/texttab)をご覧ください。

<figure><img src="/files/nJYssSFWj6BJVO5rsYzW" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ⑤議論フェーズの設定をする <a href="#id-05" id="id-05"></a>

テンプレートでは、議論フェーズは「第一議論」と「第二議論」の2回、それぞれ**10分**ずつで初期設定されています。

左メニューから「**フェーズ**」へ移動し、**議論時間や議論の説明文**を適宜編集してください。

一方の議論が不要であれば、右上の「・・・」から削除することもできます。

<figure><img src="/files/jM0EElrNWXgX5Yefj4ct" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ⑥追加情報を入力する <a href="#id-06" id="id-06"></a>

左メニューからテキストに戻り、「追加情報」の内容を編集します。

このテキストは「追加情報フェーズ」に辿り着くと、全員に共通で配布される設定になっています。不要であれば、右上にある「・・・」ボタンから削除してください。

<figure><img src="/files/hxp9LxktTzpGg59ZNVsp" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ⑦投票選択肢を編集する <a href="#id-07" id="id-07"></a>

左メニューから「フェーズ」に戻り、「投票」をクリックします。

テンプレートでは「キャラ1」「キャラ2」のように入力されているので、正しい名前に変更してください。「事故」「自殺」等の選択肢を増やすこともできます。

<figure><img src="/files/29P5YNgBt0LrmFWRGUo5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ⑧エンディングを入力する <a href="#id-08" id="id-08"></a>

「フェーズ」の一覧画面に戻り、「エンディング」を順に入力していきます。

テンプレートの初期設定では、それぞれのエンディングは以下のように設定されています。

<table><thead><tr><th width="183">エンディング名</th><th>分岐条件</th><th>内容例</th></tr></thead><tbody><tr><td>エンディング1</td><td>投票でキャラ1（1人目のキャラクター）が単独最多となったとき</td><td>キャラ1が犯人として追及されるエンディング</td></tr><tr><td>エンディング2</td><td>投票でキャラ2（2人目のキャラクター）が単独最多となったとき</td><td>キャラ2が犯人として追及されるエンディング</td></tr><tr><td>エンディング3</td><td>投票でキャラ3（3人目のキャラクター）が単独最多となったとき</td><td>キャラ3が犯人として追及されるエンディング</td></tr><tr><td>エンディング4</td><td>投票でキャラ4（4人目のキャラクター）が単独最多となったとき</td><td>キャラ4が犯人として追及されるエンディング</td></tr><tr><td>エンディング5</td><td>いずれの条件も満たさなかったとき（同票・事故死など）</td><td>真相が分からず迷宮入りとなったエンディング</td></tr></tbody></table>

### ⑨ルーム名を設定する <a href="#id-09" id="id-09"></a>

左メニューから「ルーム」に移動してください。

ルーム名とは、そのシナリオの登場人物たちが会話をしている場所名を示すものです。シナリオの世界観に合う名前に変更してください。

### ⑩真相解説を書く <a href="#id-10" id="id-10"></a>

左メニューから「感想戦画面」に移動してください。

編集マークアイコンをクリックして、「真相解説」や「あとがき」を入力します。「あとがき」については不要であれば、削除してもかまいません。

<figure><img src="/files/4Sm2RHz5SV3T0LHsM1SE" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 動作確認とバージョン作成 <a href="#play-screen" id="play-screen"></a>

### ①動作確認 <a href="#id-1" id="id-1"></a>

右上の再生マークをクリックすると、実際のアプリと同じ画面を見ながら動作確認をすることができます。

詳細は[こちらのページ](/basic-features/demo)をご覧ください。

### ②最新バージョンの作成 <a href="#id-2" id="id-2"></a>

右上の人間マークをクリックすると、最新バージョンを作成して、アプリでテストプレイができる状態にすることができます。

詳細は[こちらのページ](/basic-features/new-version)をご覧ください。

<figure><img src="/files/rBIvtGZ9XT1NWsKCIGvV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 発展的な使い方

## キャラクターを追加したい <a href="#character" id="character"></a>

プレイアブルキャラクターを追加する場合は「キャラクター」の画面から、NPCを追加する場合は「NPC」の画面から追加します。

<figure><img src="/files/8D1E2CNgWzXRbLsLzTU5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## フェーズを追加したい <a href="#phase" id="phase"></a>

#### ①「フェーズを追加」をクリックして種類を選択 <a href="#phase01" id="phase01"></a>

フェーズ一覧画面から「フェーズを追加」をクリックして、どんなフェーズを追加するのか選択します。

* 基本フェーズ：キャラクターテキスト読み込み、追加情報配布、議論、説明の提示など
* 読み合わせ：キャラクターやNPCのセリフ・地の文で構成される読み合わせパート、進むを押しながら順に読んでほしいパートなど
* 投票：真相の投票、行動の選択など
* ゲームの流れ表示：「ゲームの流れ」で設定した全体の流れが表示される

<figure><img src="/files/wRbwAV6KUt14jWOR9Ndb" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ②フェーズを繋ぐ操作をする <a href="#phase02" id="phase02"></a>

フェーズ一覧画面から「進行設定」に移動します。

画像の例では「新しく追加したフェーズ」を「第一議論」と「追加情報」の間に入れようとしています。操作手順は以下の通りです。

1. 「第一議論」と「追加情報」の間の既に繋がっている「F」を一度削除する（・・・ボタンから削除）。
2. 「第一議論」から「新しく追加したフェーズ」、「新しく追加したフェーズ」から「追加情報」を繋ぐ。

<figure><img src="/files/oWy7wAFeD2yvZPXvwf1a" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ③ゲームの流れに追加する <a href="#phase03" id="phase03"></a>

フェーズ一覧から「ゲームの流れ」に移動します。ここでの操作は以下の通りです。

1. 「タイムライン追加」をクリック
2. 必須事項を入力する
3. 画面下部の「タイムライン未設定フェーズ」から該当のフェーズをドラッグで移動してくる

詳しくは[こちらのページ](/basic-features/phase/basic/timeline)でも説明しています。

<figure><img src="/files/BtHcYRSRWrdtS1HOHCTv" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## フェーズを削除したい <a href="#delete" id="delete"></a>

#### ①フェーズ詳細画面からフェーズを削除する <a href="#delete01" id="delete01"></a>

フェーズの詳細画面の右上にある「・・・」をクリックして、削除を選択します

<figure><img src="/files/9Vu1foFOVDXMEdUEfNrn" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ②フェーズ進行を繋ぎなおす <a href="#delete02" id="delete02"></a>

フェーズ一覧画面から「進行設定」に移動します。削除した部分の繋がりが切れているので、繋ぎなおします。

#### ③ゲームの流れから削除する <a href="#delete03" id="delete03"></a>

フェーズ一覧画面から「ゲームの流れ」に移動します。該当フェーズの説明をゲームの流れ一覧から削除します。

## テキストを追加したい <a href="#text" id="text"></a>

[こちらのページ](/basic-features/texttab)をご参照ください。

## 手がかりを配布したい <a href="#clue" id="clue"></a>

[こちらのページ](/basic-features/clue)をご参照ください。

## 山札機能を使いたい <a href="#deck" id="deck"></a>

[こちらのページ](/basic-features/decks)をご参照ください。

## 密談ルームを作りたい <a href="#room" id="room"></a>

[こちらのページ](/basic-features/room)をご参照ください。

## BGMを設定したい <a href="#bgm" id="bgm"></a>

[こちらのページ](/basic-features/effect)をご参照ください。


# キービジュアル作成レギュレーション

ウズスタジオから投稿するシナリオのキービジュアル（カバー画像・タイトル画像）に関するレギュレーションを策定いたしました。

## ①画像の縦横比は16:9で作成すること <a href="#id-16-9" id="id-16-9"></a>

16:9以外で作成されたキービジュアルは、アプリ内で正しく表示されません。

<figure><img src="/files/lD21oP2ykLLZiY4foKqK" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/22QPE7ErDyORc6NbJKBX" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## ②タイトルが読みやすいコントラストにすること <a href="#contrast" id="contrast"></a>

背景の画像とタイトルの文字の色のコントラストが弱いと可読性が下がってしまうため、コントラストを意識して作成してください。

{% hint style="success" %}
『コントラスト』とは\
「対比」のこと。キービジュアルにおいては、明度・彩度・色相の差のこと。
{% endhint %}

<figure><img src="/files/IvMPCmC0jfpScCVw2TP6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 改善方法

▷文字色を工夫する

▷タイトル文字を線で縁取る

▷タイトル文字の背景にシャドウを入れる

▷背景の画像に黒あるいは白をうっすらと重ねる

{% hint style="info" %}
**【発展的な注意点】**

上記の【悪い例】【良い例】では「明度」「色相」を調整して読みやすくするという対応をしていますが、注意点が一つあります。

それが「**ハレーション**」です。

<img src="/files/yyGCm8U2Zy6YTPMX60FG" alt="" data-size="original">

ハレーションとは配色の「明度」が近く、かつ「彩度」が高いと起きる目がチカチカしてしまう状態のことを指します。非常に視認性が悪いデザインになってしまうので、この状態も避けられると理想的です。
{% endhint %}

## ③サイズを縮小してもタイトル（主題）が読めること <a href="#size" id="size"></a>

<figure><img src="/files/X5KVUFxdYayDZkOUdql8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 改善方法

▷フォントの太さを太くする

▷フォントサイズを大きくする（目安：横書きで10～15文字並べたときのサイズ以上）

{% hint style="success" %}
ウズアプリのシナリオ一覧画面上では「160px ✕ 90px」で表示されます。リリース管理画面に小さく表示されるキービジュアルで、読めるかどうか確認すると分かりやすいです↓
{% endhint %}

<figure><img src="/files/9WkJNZ96FSLxBFdrGOHO" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## ④シナリオ詳細に表示するタイトルは画像内に全文入れること <a href="#title" id="title"></a>

<figure><img src="/files/NOxXN5LI2cghNrYyZNxG" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

タイトル以外の文字を入れる場合は、タイトルの文字が最も目立つフォントサイズになっているようにしてください。

## ⑤ふりがなについて <a href="#furigana" id="furigana"></a>

ウズスタジオには「ふりがな記入欄」がありますが、こちらはアプリ内でのひらがな検索のためであり、アプリ内ではふりがなが表示されません。

「ふりがなをタイトルに入れる」 「タイトルの読み方を作者コメント欄で補足する」 のいずれの対応も行わない場合は、キービジュアルにふりがなを含めてください。ふりがなが必要なラインは以下の通りです。

{% hint style="info" %}
①一般に難読と呼ばれる読みが含まれる

②複数の読み方のあるもの

③固有名詞

④当て字

⑤一般的でない英単語・外国語
{% endhint %}

## ⑥使用している素材が著作権・パブリシティ権を侵害していないこと <a href="#right" id="right"></a>

{% hint style="info" %}
**著作権とは？**（簡単な説明）

「著作物」を創作した者に与えられる、自分が創作した著作物を無断でコピーされたり、インターネット上で使用されない権利のこと。

キービジュアルにおいては、権利者の許諾なくイラストや画像素材を使用することは著作権侵害にあたる可能性が高いので、注意しましょう。
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**パブリシティ権とは？**（簡単な説明）

顧客吸引力を有するような著名人の氏名・肖像等を保護する権利のこと。

有名人や著名人の写真を無断で使用することはパブリシティ権の侵害にあたるので、注意しましょう。
{% endhint %}

***

※特別の事情があり上記レギュレーションから外れたキービジュアルを採用したい場合は、審査時にその理由を添えてください。


# 機能更新一覧

### 今後の機能更新予定

* 準備中

### 2026年7月

* BGM一覧画面でBGMの音量の大きさ具合が表示されるようになりました

### 2026年3月

* 複合フェーズが使えるようになりました

### 2026年2月

* 画面デザインで使用できるアイコンが追加されました

### 2026年1月

* 繋がっていないフェーズが残っていても動作確認ができるようになりました
  * それに伴い、一番最初のフェーズを示すための「プレイ開始」アイコンがフェーズ進行画面に追加されました
* 「テキスト」をフェーズ・手がかり・感想戦画面などに設置できるようになりました
* アクションの結果を条件によって出し分けられるようになりました

### 2025年12月

* カラーテーマと背景画像が合体し、フォントやアイコンの変更が追加された「[画面デザイン](/basic-features/effect/screen-design)」が使えるようになりました
* [ウズスタジオ実装依頼サーバー](https://discord.gg/v76QmZAXHA)が開設されました

### 2025年10月

* [テキストグループ](/basic-features/texttab)が使えるようになりました
* 地の文・セリフの自動送り、読み手の途中交代ができるようになりました
* [探索フェーズ](/basic-features/phase/basic/canvas)が使えるようになりました

### 2025年9月

* トリガーやアクションで「プレイヤーのマイクを自動でミュートにする」が使えるようになりました
* フェーズ開始やアクション実行から●分/●秒後に発動する遅延アクションが使えるようになりました
  * 例：議論フェーズ開始から10分後に自動で手がかりを公開する、最終議論フェーズ残り5分で密談ルームを使用禁止にする

### 2025年8月

* 音量調整の仕様が変更され、できるだけ音質を保ったまま音量調整が実行されるようになりました
* トリガーが新設されました
  * フェーズの強制遷移・ルームの強制移動ができるようになりました
  * SE・BGMにおいて、フェーズやキュー以外の再生条件が使えるようになりました

### 2025年7月

* テキストの既読バッジの仕様がアップデートされました
* 山札に複数のトークンを設置できるようになりました
* レポート画面で投票結果が見られるようになりました

### 2025年6月

* レポート画面でフェーズ到達率が見られるようになりました

### 2025年5月

* フェーズ進行画面で自動整列が使えるようになりました

### 2025年3月

* フェーズ遷移をドラッグ＆ドロップで変更できるようになりました
* テキスト・画像なども表示条件を保ったまま複製できるようになりました
* 目標に表示条件を設定できるようになりました

### 2025年2月

* 次へを押せる条件を設定できるようになりました
* 基本フェーズに手がかりを設置できるようになりました

### 2025年1月

* 投票結果をどこにでも表示できるようになりました
* 配信ルールに配信素材URLを置けるようになりました
* 読み合わせのセリフ・文章を条件によってスキップできるようになりました

### 2024年12月

* フェーズ一覧画面にフィルター機能が追加されました
* [自由記述ボックス](/basic-features/text-fields)が使えるようになりました

### 2024年10月

* 投票ブロックの前後に文章や画像を入れられるようになりました
* アクションボタンで動画を再生できるようになりました
* ウズスタジオのURLが変わりました→<https://editor.studio.uzu-app.com/>

### 2024年8月

* [コレクション機能](/top/collection)が追加されました
* あらすじ・登場人物の非表示を選べるようになりました
* テキストタブで「常に既読状態にする」を設定できるようになりました
* カバー画像に[サブ画像](/scenariohome/overview/sub)が設定できるようになりました

### 2024年6月

* 謎解き用テンプレート・一人用テンプレートが追加されました

### 2024年5月

* ウズスタジオ内で音声・BGMファイルの音量を調整できるようになりました
* 開閉ブロックが使用できるようになりました
* [二周目+キャラクター](/basic-features/character/second-play-character)が設定できるようになりました
* 山札内の手がかりを[ランダム配布](/basic-features/decks#worandamunisuru)できるようになりました

### 2024年4月

* 投票フェーズで、任意の条件で複数票が投票できるようになりました
* キャラクターのニックネームとアイコンをシナリオの途中で変更できるようになりました
* [有料作品を無料で遊べるチケット](/scenariohome/marketing#chikettokdono)を発行できるようになりました

### 2024年3月

* トークンを複数種類作れるようになりました
* パスワードアクションの回答を複数設定できるようになりました
* シナリオタグをウズスタジオから設定できるようになりました

### 2024年2月

* 「誰か」の条件設定が出来るようになりました
* 条件設定で数値比較が出来るようになりました→詳細は[こちら](/basic-features/condition)

### 2024年1月

* カラーテーマが2→9種類に拡充されました(1/12)→詳細は [こちら](/basic-features/effect)
* メインルームのタイトルを条件設定で変えられるようになりました(1/17)
* 背景画像が設定できるようになりました(1/31)→詳細は [こちら](/basic-features/effect/background)

### 2023年12月

* 自由回答アクション(任意の文字を入力すれば手がかりが獲得出来たりする機能) を追加(12/7)
* 任意の条件で文章の表示・非表示が切り替えられる機能を追加(12/15)
* 既に配布された手がかりを回収できる機能を追加(12/19)

### 2023年11月

* かつ/またはの複合条件の設定が可能に（11/1）
  * かつ/またはが3段階まで使用でき、より複雑な条件分岐を設定できる
* トークン調査機能が追加（11/14）
  * トークンを使用して山札から手がかりを引くような調査が実装可能に
* 人数別テンプレートを公開（11/20）

### 2023年10月

* 手がかりの配布設定アップデート（10/6）
* 手がかりの配布条件で「誰か」を選択可能に（10/20）
  * 特定の選択肢を選んだ任意のキャラクターに手がかりを配布する設定が簡単にできるようになりました

### 2023年9月

* 動作確認・バージョン作成時のエラー表示の明確化（9/1）
  * エラー箇所にクリック一つで飛べる機能が実装され、修正が簡単に
* ダークモードの設定が可能に（9/5）
  * ホラー、シリアス系のシナリオに合ったテーマカラーを使用できる
* 選択肢の重複投票を禁止できるオプション追加（9/7）
  * 調査時に他の人と同じ場所を調べられないよう制限がかけられる
* 未公開の手がかりの存在を所有者以外に表示するオプション追加（9/7）
  * いわゆるカードの「裏面」が他人に見える状態
* フェーズ進行設定画面からダブルクリックで該当フェーズに移動可能に（9/7）
* 動作確認において「次のフェーズに進む(全員分の次へを押してくれる）」ボタンの追加（9/22）

### 2023年8月

* サーバー増強により速度改善（8/2）
* 大幅リデザイン（8/3）
* フェーズ・テキスト・キャラクター・手がかりの並び替えが可能に（8/3）
* 区切り線が使用が簡単に（8/9）
* 投票結果を感想戦画面に表示するか選択可能に（8/9）
* 公式ガイドリリース（8/14）
* スマートフォンからの編集に対応（8/24）

### 2023年7月

* フェーズ遷移の優先順位の並び替えが可能に（7/31）
* 基本遷移と条件遷移の簡単変更が可能に（7/31）

### 2023年6月

* ウズスタジオv2リリース（6/29）


# 営業日・営業時間

ウズスタジオでは、営業日に、シナリオの作成から公開までの過程で発生する質問への対応、シナリオの審査、公開対応などをおこなっています。

## 営業日・営業時間 <a href="#time" id="time"></a>

**平日　　12:00～21:00**\
**土日祝　お休み**\
※長期休暇・年末年始などは都度お知らせ

{% hint style="info" %}
上記の営業時間外に審査提出やフォームへの回答、質問を送るなどしていただいても問題ございません。ただし、運営チームによる即時対応が保証できないものと考えていただければと思います。
{% endhint %}

## 運営チームによる対応が必要な例 <a href="#need" id="need"></a>

以下の場合は運営チームの対応が必須になりますので、営業時間をご確認いただいた上で余裕を持ってご連絡ください。

**①v2移行時など、有料公開中の作品の無料テストプレイ卓の作成を運営に依頼する場合**

以下3点を営業時間内に運営チームにご共有ください。

* テストプレイに向けた修正およびバージョン作成が完了している状態の該当シナリオのタイトル
* テストプレイの開始日時
* 観戦者（作者）のユーザーID

{% hint style="info" %}
※連絡を忘れていた場合の解決方法

マーケティング画面から無料チケットを発行して実施する

一時的にシナリオのコピーを作成してテストプレイを実施する
{% endhint %}

**②v2移行時など、ウズでそのシナリオをプレイ済みの人を集めてテストプレイしたい場合（本来プレイ済みの人はテストプレイに参加できません）**

以下4点を営業時間内に運営チームにご共有ください。

* テストプレイに向けた修正およびバージョン作成が完了している状態の該当シナリオのタイトル
* テストプレイの開始日時
* 観戦者（作者）のユーザーID
* 参加者全員のユーザーID

{% hint style="info" %}
※連絡を忘れていた場合の解決方法

一時的にシナリオのコピーを作成してテストプレイを実施する
{% endhint %}

**③土日祝や長期休暇に新規公開を希望するシナリオの公開準備用フォームの送信**

例えば、日曜リリース希望のシナリオのフォームを土曜に送信された場合は対応が難しいです。

**④土日祝や長期休暇に新規公開されるシナリオで、予約済みの公式ポストの内容やキービジュアルを変更したい場合**

変更がある場合は、直前の営業日の営業時間内にご連絡ください。


# ウズスタジオ v2 で出来ること・出来ないこと

(最終更新日 2025/9/11)

## 🙆‍♀️ ウズスタジオ v2 で出来ること

### ８人までキャラクターを作成する

キャラクターは、８人までなら何人でも作成できます。

### キャラクターにミッションを設定する

キャラクターが任意の条件を達成したら〇〇点を与えるといったような、いわゆるミッションを設定することができます。 設定の仕方は [こちら](/basic-features/character/mission) をご覧ください。

### NPC キャラクターを作成する

NPC キャラクターを作成して、プレイ中の登場人物一覧やセリフの役として設定することができます。 NPC は何人でも作成可能です。

### 様々な種類のフェーズを作成する

ウズスタジオでは現在、以下の ４種類のフェーズを作成することができます。

* 基本フェーズ(テキストや画像の表示)
* 読み合わせフェーズ(オープニングやエンディングなど、地の文とセリフで構成されたフェーズ)
* ゲームの流れ表示フェーズ(シナリオ全体の流れを示すフェーズ)
* 探索フェーズ(画像上を自由に調査するフェーズ)

どの種類のフェーズも何回でも作成することが出来ます。

### 条件分岐によってフェーズ遷移を設定する

フェーズ遷移時の条件を設定することで、フェーズの分岐を自由に設定することができます。 詳しくは [こちら](/basic-features/phase/flow) をご覧ください。

### テキストを自由なタイミングで配布する

キャラクターシートや追加情報などのテキストを任意のタイミングで配布することができます。また一度配布したテキストを非表示にすることもできます。 詳しくは [こちら](/basic-features/texttab) をご覧ください。

### 手がかりを配布する・回収する

任意のタイミングで任意のキャラクターに対して手がかりを配布・回収できるように設定することが出来ます。 詳しくは [こちら](/basic-features/clue) をご覧ください。

### 手がかりを譲渡・共有・全体公開する

手がかりの所有者は、条件を設定することで他のプレイヤーに手がかりを譲渡・共有・全体公開することができます。 詳しくは [こちら](/basic-features/clue) をご覧ください。

### ルームを複数作成する

全体議論や密談などを行うルームを複数個作成することができます。 特定のルームにいる時のみ発火する条件の設定も行うことが出来ます。

### カラーモードの設定

ライトモードとダークモードをはじめとした様々なカラーを搭載しており、好きなモードを選択することができます。シナリオの途中で変えることもできます。

### BGM・SE の設定

任意のタイミングで BGM・SE の再生と停止を設定できます。 詳しくは [こちら](/basic-features/effect) をご覧ください。

### 調査フェーズを組み込む１

投票フェーズで特定の選択肢を選んだ場合に任意の手がかりを配布することで、調査フェーズを実現できます。 詳しくは [こちら](/advanced/investigation) をご覧ください。

### 調査フェーズを組み込む２

トークンと山札を使った調査を組み込めるようになりました（2023.11）。 詳しくは [こちら](/basic-features/decks) をご覧ください。

### 条件の入れ子設定

AND（かつ）とOR（または）を3層まで組み合わせて条件を設定できます。

### 背景画像の設定

背景画像を任意のタイミングで設定できます。

### キャラクターの名前を途中で変更する

キャラクターの名前とアイコンを条件によって変更できます。

### 動画を挿入する

フェーズ開始時やアクション実行時に動画を挿入できます。

### パスワード入力により手がかりを配布する

パスワード入力に正解したときだけ手がかりを配布する、特定のフェーズに移動するなどができます。

### 自動でミュートにする

フェーズ開始時や条件を満たした際に特定のキャラクターのマイクを自動でミュートにすることができます。

## 🙅‍♀️ ウズスタジオ v2 で出来ないこと

### 自然言語の判定

犯人の名前を入力できたら正解、アイテム名が入力されたら特定の処理などは可能ですが、だいたいこのような内容が書いてあったら正解とするような自然言語の判定を含めるにはプレイヤーの力を借りる形の工夫が必要です。


# 作家プロフィールの変更

ウズスタジオのトップ画面である「制作シナリオ一覧」画面から作家プロフィールの変更ができます。

プレイヤーとしての「アイコン」「ニックネーム」とは別のものを設定でき、プレイ用のアカウントに変更の影響が出ることはありません。

## 変更手順 <a href="#how-to" id="how-to"></a>

**①右上のアイコンをクリック**

**②作家プロフィール編集を選択**

<figure><img src="/files/0IqNexiJCfWZ8VGT3qsd" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**③作家プロフィールを変更して保存**

設定するもの

* 作家名：ウズのプレイヤーニックネームとは別のものを設定できます
* カバー画像：サイズは[こちら](/others/image-px)をご参照ください。
* アイコン画像：：ウズのプレイヤーアイコンとは別のものを設定できます
* 紹介文
* リンク

<figure><img src="/files/Qs2xRqw5RjDuxlwE8uOL" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 作家ページボタン <a href="#page" id="page"></a>

作家プロフィールを編集すると、ウズスタジオと連携しているアプリウズのアカウントに「作家ページ」ボタンが現れます。

作家ページからはリリースしたシナリオの一覧、大好き数の合計が確認できます。

<figure><img src="/files/xlubH4tNz8C6ZjI0c9DO" alt="" width="262"><figcaption></figcaption></figure>

## プレイ用のアカウントを知られたくない

上記手順で変更をおこなえば、作者ページではプレイヤーとしての「アイコン」「ニックネーム」とは全く別のものを表示することができます。\
作者ページに「ユーザーID」は表示されませんので、**プレイ用のアカウントがバレることはありません**。

したがって、プレイ用のアカウントとは別でIDを取得して**作者用のダミーアカウントを作る必要はございません**。

<figure><img src="/files/UCK2EvaEfT4e7PNJvL8Z" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 各種規約への同意

規約への同意は制作シナリオ一覧画面の右上のアイコンから行えます。

有料公開作品をリリースする場合、有料の追加コンテンツを販売する場合は売り上げを受け取る人全員がそれぞれのアカウントから規約に同意している必要があります。

特に有料公開作品では、一人でも規約への同意ボタンを押していないと運営側でプレイ料金の設定ができませんので、ご注意ください。

<figure><img src="/files/e9u69bRbwVLuHfteBhDU" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 売上を受け取る

売上を受け取るには「振り込み先情報」の設定、「振り込み申請」が必要です。

## 振り込み先情報の設定 <a href="#info" id="info"></a>

振り込み先情報の設定はウズスタジオの制作シナリオ一覧画面の右上にあるアイコンから行います。

<figure><img src="/files/AJYVUmL07BIKz8Drf8Wi" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

本人確認のため、氏名・メールアドレス・生年月日・口座情報が必要です。振込方法はAmazonギフトカード、銀行振り込みから選べます。

<figure><img src="/files/y9cdD0pwGocZWv50NusP" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## 振り込み申請 <a href="#request" id="request"></a>

売上は月末で集計され、翌月から振り込み申請できるようになります。振り込み申請は「評価と収益」画面から行います。

（スマートフォンの場合は横持ちにすると「評価と収益」ボタンが表示されます）

<figure><img src="/files/F5MivT5NrKcMyqTqE4Aa" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

「評価と収益」画面の「振り込み申請」に売上の合計が表示されます。

「この内容で振り込み申請」を押すと、申請は完了です。振り込みはボタンを押した月の21日以降～翌月に行われます。

毎月21日～月末までは処理中のため、振り込み申請ボタンを押すことができません。

## 印税率 <a href="#rate" id="rate"></a>

ウズスタジオ有償公開規約内「料金表」よりご確認いただけます。規約の確認方法は[こちら](/top/term-agreement)です。


# 評価・バッジを確認する

評価やバッジは「評価と収益」画面から確認できます。

<figure><img src="/files/M2rDv3lC0SFlJiHn7RSt" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<div align="left"><figure><img src="/files/MvfCBFrW2AYZNTdRmNoV" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>


# コレクション機能

シナリオコレクション機能では、シリーズ作品や企画作品をまとめることができます。

## 設定方法 <a href="#setting" id="setting"></a>

コレクションの設定はウズスタジオのトップ画面（制作シナリオ一覧画面）から行います。

**①左メニューにある「新規コレクション」をクリックします。**

**②コレクションタイトル**（アプリ内の検索でヒットする）**・説明文を入力し、入れたい作品を追加します。**\
**※追加できるのは自分が管理者となっている作品だけです。**

{% hint style="warning" %}
**注意事項**

1つのシナリオを複数のコレクションに所属させることはできません。

「探偵シリーズ」「青春シリーズ」といった一般的な単語をコレクション名に使用したいときは「○○の探偵シリーズ」「青春シリーズ（○○）」のように**他の人の同名シリーズと区別がつくように**設定してください。

既に使用されているコレクション名を入力しようとするとエラーが出るようになる予定です。
{% endhint %}

<figure><img src="/files/nMA7dj3eFdCYgJOc7q6g" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## アプリでの見た目 <a href="#display" id="display"></a>

アプリでは、シナリオ詳細画面のキービジュアルの下にコレクション閲覧ボタンが表示されます。

コレクション名をタップするとコレクション詳細を確認できます。コレクション詳細では、「コレクションに入っている作品の**大好き数の合計**」 「コレクションに入っている作品の**作者一覧**」 「**作品一覧**」 が表示されます。

ウズスタジオのコレクション**編集画面での順番に関係なく、作品はリリース順に並びます**。

<figure><img src="/files/JZb3Dja3KXmLJpuwi3IN" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 関連シナリオ機能との使い分け <a href="#rule" id="rule"></a>

{% hint style="info" %}
**コレクション機能の使用例**

・シリーズ作品をまとめる

・同作者の同ジャンルの作品をまとめる

・企画作品をまとめる
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**関連シナリオ機能の使用例**

・そのシナリオを遊ぶために前提として遊んでおかなければならないシナリオ（例：シリーズの前作）

・そのシナリオの体験版シナリオ（例：有料シナリオの無料体験版）

・そのシナリオの別バージョン（例：GMあり/なし）
{% endhint %}

**関連シナリオ機能は「内容としては関連のない、単に同じ作者のシナリオ」「無関係な作品の宣伝」にはご利用いただけません。**

作品数の多いシリーズの場合は、関連シナリオに全てを載せるのではなく、コレクション機能をご利用ください。直前の1作を関連シナリオに載せるのは問題ありません。


# ホーム全体について

## ホーム画面 <a href="#home" id="home"></a>

ホーム画面にある項目と設定できる内容は以下の通りです。項目名をクリックすると、より詳細な説明ページに飛びます。

<table><thead><tr><th width="163.33333333333331">項目</th><th width="323">内容</th><th>ウズアプリで表示される場所</th></tr></thead><tbody><tr><td><a href="/pages/vRE2GzNVCWHzF40wDHNw">作品概要</a></td><td>プレイ時間・シナリオ傾向・注意事項・あらすじ・作者コメント・ハッシュタグ・配信条件を設定する画面です。</td><td>シナリオ詳細画面</td></tr><tr><td><a href="/pages/9ZtYdAiOYz5zsu4FYvSh">マーケティング</a></td><td>追加コンテンツの作成・管理をする画面です。</td><td>－</td></tr><tr><td><a href="/pages/5IECne1FhExfBdSwRaiT">リリース管理</a></td><td>作品の制作ステータス・バージョンなどが見られる画面です。<br>テストプレイ時のイベント作成に必要なシナリオIDをコピーできる場所でもあります。</td><td>－</td></tr><tr><td><a href="/pages/V8LpJr4z8BqiKGoWikX2">レポート</a></td><td>「大好き数」や「プレイ人数」が表示される画面です。</td><td>－</td></tr><tr><td><a href="/pages/A1cGXRS5LQOK4QQz3ttV">メンバー</a>　</td><td>共同制作者や閲覧権限を管理できる画面です。</td><td>シナリオ詳細画面のタイトルの下</td></tr></tbody></table>

## 編集画面へ <a href="#edit" id="edit"></a>

右上の「シナリオを編集」をクリックすると、シナリオの制作・編集画面へ移動できます。

<figure><img src="/files/TyPEVzm86JWMgCZ0F7tH" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 作品概要

作品概要では、アプリ内でプレイ前に公開される情報を設定します。

<figure><img src="/files/b5TgwwJLhcwNAvT1O6bF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## カバー画像 <a href="#visual" id="visual"></a>

画像部分をクリックすると設定・変更ができます。キービジュアルは[キービジュアル作成レギュレーション](/overview/visual-regulation)に沿って、16:9の画像を設定してください。

キービジュアルのほかにキャラクター紹介・概要紹介などのためのサブ画像も設定できます。サブ画像の掲載ルールは[こちら](/scenariohome/overview/sub)をご確認ください。

## タイトル <a href="#title" id="title"></a>

アプリ内で表示されるタイトルです。

タイトルが以下のいずれかに該当する場合は、「タイトルにふりがなを含める」 「作者コメント欄で読み方を補足する」 「キービジュアルにふりがなを入れる」 のいずれかの対応が必要です。

{% hint style="info" %}
①一般に難読と呼ばれる読みが含まれる

②複数の読み方のある漢字が含まれる

③固有名詞が含まれる

④当て字が含まれる

⑤一般的でない英単語・外国語が含まれる
{% endhint %}

※タイトルにふりがなを含める際、『難読(なんどく)漢字』 のようにすると、「難読漢字」で検索したときに引っかかりづらくなりますので、『難読漢字(なんどくかんじ)』 のようにしてください。

## ふりがな <a href="#furigana" id="furigana"></a>

アプリ内でシナリオをひらがなで検索する際に参照されます。**ひらがな**のみ入力できます。

## ジャンル <a href="#genre" id="genre"></a>

どのジャンルを求めている人に最も遊んでほしいかという視点で設定してください。アプリ内のイベント一覧・シナリオ一覧画面のジャンル絞り込み機能に反映されます。詳細は[こちら](/scenariohome/genre)です。

※定義を決めるものではありません。

## プレイ時間 <a href="#time" id="time"></a>

**集合から解散まで**の時間です。キャラクターを選ぶ時間や感想戦の時間も少し含め、余裕をもって設定してください。

例：プレイ時間60分＝シナリオの中身45分＋キャラクター選択や感想戦のための余白15分

## 短縮タイトル <a href="#hashtag" id="hashtag"></a>

アプリ内の**おさそい文**や**感想投稿時のハッシュタグ**に使われます。タイトルそのままでもかまいません。\
句点や読点（。、）や一部の記号（！？）はハッシュタグから外れてしまいますのでご注意ください。

## 作家 <a href="#author" id="author"></a>

アプリ上のシナリオ詳細画面に表示する作家を設定できます。

「追加」ボタンを押し、作者名（プレイヤー名ではない）を入力するとサジェストが出てきます。制作者・イラスト担当などの肩書きを入力してください。

※作家名の確認方法\
ウズスタジオにログイン済み かつ 作家プロフィールの編集が完了していると、アプリ内のサイドメニューに「作家ページ」というボタンが現れるようになっています（アプリとウズスタジオへ同じアカウントでログインしている前提）。作家ページボタンを押すと、自分の作家名が確認できます。

## タグ <a href="#tag" id="tag"></a>

シナリオの傾向やテーマを示すタグです。アプリ内のシナリオ検索にも関係します。

※ 「BGM・SE付き」 「対面でも遊びやすい（密談がない）」は自動で設定され、「ウズ限定」は公開時のフォームで確認し、運営が設定します。

## シナリオ傾向 <a href="#tendency" id="tendency"></a>

マーダーミステリーは、その広がりとともに、要素に特化した作品や類似ジャンルなど様々に発展してきています。ウズでは、「マダミス」を単なるマーダーミステリーの略称ではなく、**登場人物になりきって体験したり没入したりできるコンテンツ**として広く捉えています。

今後も定義やイメージが広がり得る中で、ミスマッチを防止することは作者にとってもプレイヤーにとっても大切です。以下の例を参考に、シナリオの傾向が伝わる内容を設置していただければと思います。

> **記載例**
>
> ・クローズ型マーダーミステリーです。
>
> ・オープン型マーダーミステリーです。
>
> ・初心者（中級者・上級者）向けです。
>
> ・推理や駆け引きを重視したシナリオです。
>
> ・明確な推理導線がありません。
>
> ・ロールプレイを楽しんでいただく作品です。
>
> ・本作品はストーリープレイングです。
>
> ・ストーリープレイング要素の強い作品です。
>
> ・人狼風マーダーミステリーです。
>
> ・一般的なマーダーミステリーではなく、特殊な要素のあるシナリオです。
>
> ・○○に特化したシナリオです。
>
> ・読み上げの多いシナリオです。
>
> ・文章量や情報量の多いシナリオです。

## 注意事項 <a href="#caution" id="caution"></a>

事前に中身を知ることができず、プレイ開始後の途中離脱ができないマダミスでは、プレイ前の注意喚起が非常に大切です。

ミスリードやシナリオのネタバレなどとのバランスを考慮しつつ、必要な情報をしっかりと記載しましょう。

### ①描写・テーマについての注意（必須）

　人によっては不快に感じる可能性のある描写が存在する場合や苦手な人もいるテーマを扱っている場合は、注意書きをしておきましょう。

{% hint style="warning" %}
**記載例**

・グロ描写 ・残酷な描写（拷問・虐待・凌辱など）

・トラウマになるような内容

・動物が傷つくような内容

・性行為を匂わせる描写

・差別的な表現

・自殺

・デスゲーム

・ホラー

・百合・BL
{% endhint %}

※注意書きの対応がなされていても、ウズスタジオ規約に違反する内容が含まれているシナリオでは、表現の調整をしていたただく場合、あるいは掲載不可となる場合があります。

※ウズでは年齢によるゾーニングができないため、R18にあたる内容が含まれているシナリオでは、表現の調整をしていたただく場合、あるいは掲載不可となる場合があります。

### ②シリーズ作品・関連作品（必須）

シリーズ作品や関連作品など、あるシナリオをプレイ済みであることが条件となる場合は、その旨を記載しておきましょう。

{% hint style="warning" %}
**記載例**

・必ず○○シリーズ１作目をプレイしてから遊んでください。

・シリーズ作品『○○』のネタバレが含まれますので、先にそちらをプレイしてください。

・『○○』をプレイ済みでない場合は参加をご遠慮ください。
{% endhint %}

### ③プレイ時間への注意（必須）

**タイマーを設定していない自由議論のフェーズ**があるようなシナリオでは、**時間を超過する可能性**がある旨を記載しておきましょう。

ウズでは、想定終了時刻の10分後であれば連続でイベント予定を作成できるようになっています。

参加した方が次のイベントに遅刻するという事態を避けるため、前提として余裕をもった総プレイ時間の設定を推奨します。テストプレイでの総プレイ時間等を参考にするのがよいでしょう。

### ④プレイ難易度・対象（任意）

プレイ難易度や初心者向け・上級者向けといった指定があれば記載しておくとよいでしょう。前述したシナリオ傾向欄でもかまいません。

### ⑤その他（任意）

その他、ありそうな注意事項の例を以下に示します。

{% hint style="warning" %}
・メモの準備を推奨します。

・一部、特殊な進行をする箇所がありますので、説明をよく読んで遊んでください。

・外部リンクが含まれています。

・キャラクターが死亡する可能性があります。

・ハッピーエンドはありません。

・メリーバッドエンド（メリバ）を含みます。
{% endhint %}

## あらすじ <a href="#summary" id="summary"></a>

あらすじは、プレイ前にシナリオの具体的な中身について知るための唯一の情報です。シナリオを遊んでみたくなるように、物語の期待感を高めるような内容にすると良いでしょう。

具体的には

{% hint style="success" %}
・世界観

・舞台（いつ/どこで）

・体験する物語や事件（だれが/なぜ/なにを/どんな風に）
{% endhint %}

などを意識して、あらすじ文を構成すると良いでしょう。シナリオの雰囲気がしっかり伝わるようなあらすじ文を心がけましょう。

## 制作者のコメント <a href="#comment" id="comment"></a>

注意事項とは違い、必須とは限りませんが、記載の際の参考にしていただければと思います。

### ①コメント

どんなシナリオなのか、何がポイントなのか、どんな考えで制作したのか、どういう関係性の人とプレイするのがオススメなのかなど、制作者だからこそのコメントをぜひ書いてみましょう。

### ②クレジット

イラスト、BGM・SE、協力者など必要に応じて記載しましょう。

※利用規約等でトップ画面に表示が必須となっている場合は必ず記載しましょう。

### ③更新履歴

シナリオを修正した場合、更新履歴の記載欄としても利用できます。

### ④セール・価格変更

セール情報の発信や価格変更の予告等に使っていただいてもかまいません。

## 関連シナリオ <a href="#related" id="related"></a>

{% hint style="info" %}
**関連シナリオ機能の使用例**

・そのシナリオを遊ぶために前提として遊んでおかなければならないシナリオ（例：シリーズの前作）

・そのシナリオの体験版シナリオ（例：有料シナリオの無料体験版）

・そのシナリオの別バージョン（例：GMあり/なし）
{% endhint %}

**関連シナリオ機能は「内容としては関連のない、単に同じ作者のシナリオ」「無関係な作品の宣伝」にはご利用いただけません。**

作品数の多いシリーズの場合は、関連シナリオに全てを載せるのではなく、[コレクション機能](/top/collection)をご利用ください。直前の1作を関連シナリオに載せるのは問題ありません。

## 配役のヒント <a href="#hint" id="hint"></a>

キャラクター選択時に表示される説明が必要であれば記載しましょう。

{% hint style="info" %}
記載例

・キャラクターAは犯人ではありません。

・キャラクターBのみ、他のキャラクターとプレイ感が異なります。

・キャラクターCは読み上げが多いです。

・キャラクター診断はこちら→URL
{% endhint %}

アプリ内では以下のように表示されます。

<figure><img src="/files/fdBLD0jkRRI5qoiMHCbS" alt="" width="320"><figcaption></figcaption></figure>

## 配信を許可するか <a href="#stream" id="stream"></a>

配信の拒否・許可について設定します。

許可する場合の条件をチェックボックスで簡単に設定したり、作者の連絡先を記載したりできます。


# サブ画像の設定

カバー画像ではキービジュアル1枚、サブ画像を最大9枚まで設定することができます。

<figure><img src="/files/Lj0iNVDEqui61d7TQOGW" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

サブ画像は以下のルールに従って設定してください。

* キービジュアルはサブ画像ではなく必ずトップに設定すること
* 公序良俗に反するものをアップロードしないこと

{% hint style="info" %}
サブ画像として設定できるものの例

* キービジュアルの別バージョン
* キャラクター紹介画像
* シナリオ傾向・概要を紹介する画像
* 導入漫画・導入イラスト
* スクリーンショットを撮って使用できるプレイ前カード
  {% endhint %}

{% hint style="danger" %}
サブ画像として設定できないもの

* シナリオのネタバレを含むもの
* 外部サイトへ誘導する宣伝
* シナリオと関係のないもの
* 他のシナリオの宣伝
  {% endhint %}


# マーケティング

マーケティング画面では、追加コンテンツの設定や、無料プレイチケットコードの発行ができます。

[追加コンテンツ](/scenariohome/marketing/additional-contents)について

[無料プレイチケット](/scenariohome/marketing/ticket)について


# 追加コンテンツ

プレイヤー向けにシナリオ外（遊ぶ前後）で配布するコンテンツを管理できます。

## 追加コンテンツ <a href="#additional-contents" id="additional-contents"></a>

### 基本設定 <a href="#basic" id="basic"></a>

後日談や制作秘話など、プレイヤーがシナリオプレイ後に購入するコンテンツを作成することができます。

プレイ前に自分で「未プレイ」ボタンを「プレイ済み」に変えると事前に閲覧もできるため、GM資料の配布にも適しています。

<figure><img src="/files/MG0qyvsOGs79yqtYfPIe" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**トップ画像（横長16:9）**\
デフォルト画像のままの販売はNGです。ご自身で作成した画像をアップロードしてください。

**値段**\
追加コンテンツの値段の下限は0コイン、上限はありません。

**説明文**\
アプリ上では100文字まで表示されます。

**コンテンツ**\
アップロードできるコンテンツの種類は以下の通りです。

* 画像(png/jpg形式)
* 動画(mp4形式)
* 音声(mp3形式)
* pdf
* ウズスタジオ内で作成できるテキストエディタ

**審査**\
追加コンテンツは無料・有料に限らず運営による審査はございません。

### 規約への同意 <a href="#agreement" id="agreement"></a>

有料で公開する際は「ウズ追加コンテンツ有償公開規約」をご一読ください。売り上げを受け取る人全員が規約に同意していなければ公開できません。

<figure><img src="/files/Hfz146sEFtbjg8bh6yYK" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

共作の場合の売り上げの分配設定は「メンバー」画面から行います。

追加コンテンツの種類ごとに分配率を設定することはできず、全て一括での分配率設定になります。

<figure><img src="/files/hgkHee1sGKzNMTx93Z49" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### アプリ内での表示 <a href="#display" id="display"></a>

追加コンテンツのアプリ側での見え方は以下のようになります。v3.50.0以上にアップデートしている端末で確認できます。

<figure><img src="/files/Kr06uiD60YeRK4GjBjGH" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/pEkikcvzyU5ayqT8krCN" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/wb36ruDuhWCxCmVHZwhZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 無料プレイチケット

## チケットコードの発行 <a href="#code" id="code"></a>

有料シナリオに限り、シナリオを無料で体験してもらえるチケットと引き換えることができるコードを発行することが出来ます。自分のシナリオをプレイしてレビューを書いてもらいたいときや、キャンペーンを行うときなどに便利な機能です。　

有料作品のv2移行テストプレイを実施する際に、無料で遊んでもらうためにも使えます。

### 基本仕様 <a href="#basic" id="basic"></a>

* 発行したコードは一度ずつしか使えません。※試しに自分のアカウントで入力してみるなどすると、そのチケットは他の人が使えなくなるので注意してください。
* 一度にシナリオのキャラクター数×3件まで発行でき、毎月1日に発行可能数が回復します。
* チケットを使って無料でプレイした人の分の売上は入りません。
* 発行は作品リリース後から行えます。

### 発行の仕方 <a href="#how-to" id="how-to"></a>

シナリオ詳細画面の「マーケティング」タブに遷移して、「新規コード発行」をタップします。

<figure><img src="/files/lYgiSx1aEDPEu0BDBUZH" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

ボタンを押すと以下のような画面となり、コードが発行されます。このコード番号をシナリオをプレイしてもらいたい人に伝えます。コードは一つにつき一回しか使えないので注意してください。

<figure><img src="/files/gQGCI23tfnV6yc8jqdyx" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### アプリでの適用の仕方 <a href="#app" id="app"></a>

サイドメニューから「クーポン・チケット」を押します。

<div align="left" data-full-width="false"><figure><img src="/files/5g8Edoz93o7edhuInus2" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure></div>

先ほど発行したクーポンコードを入力すると、「所持チケット一覧」に該当のシナリオの無料チケットが増えます。

<div align="left"><figure><img src="/files/pyrZV0f4fHfO13J6qpNS" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure></div>

チケットが換券されると、ウズスタジオでは以下のような画面になり、換券したユーザーがわかります。

<figure><img src="/files/BwAsHFoujjKJjbPxwRdV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ユーザー向け　使用方法説明ページ <a href="#for-user" id="for-user"></a>

ユーザー向けの使用方法説明ページが公開されています。チケットを渡す相手に以下のリンクを添えて送るとよいでしょう。

* <https://www.uzu-app.com/articles/free-play-ticket>

### ステルスマーケティングについての注意喚起 <a href="#caution" id="caution"></a>

ステルスマーケティングとは、実際には広告や宣伝であるのにそれを隠して商品やサービスの販促・宣伝を行うことで、2023年10月より景品表示法上の不当表示として規制されています。

気をつけるべき例

* 無料チケットでプレイしたことを隠して高評価を書いてもらう
* 宣伝の依頼を受けてプレイしたことを隠して宣伝してもらう

対策の例

* 高評価や宣伝を強要しない
* キャンペーンで遊んだ、無料チケットで遊んだ旨を添えた上で感想投稿してもらう
* 記事や感想投稿時に宣伝であることを明記してもらう

詳しくは「ステルスマーケティング」、「ステマ法」等で検索してください。


# リリース管理

「リリース管理」画面では、**バージョンの確認**、**審査提出**、**テストプレイ時に必要なIDのコピー**ができます。

## バージョンの確認 <a href="#version" id="version"></a>

審査を通過し、アプリで公開されたシナリオには 「アプリ掲載中」と「テストプレイ中」という２つのバージョンが存在します。（公開前のシナリオでは少し表記が異なりますが、概要は同じです。）

審査提出後、ウズスタジオから誤植等の内容の修正をおこなった場合は**最新バージョンの作成後、「掲載（予定）版の更新」を押し忘れないよう注意**してください。

誤字脱字の修正程度ではなく、フェーズやアクションを大きく変えるような修正をおこなった場合は必ず動作確認をしてから更新ボタンを押すようにしてください。

<table><thead><tr><th width="180.33333333333331">名称</th><th>内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>アプリ掲載中</td><td>アプリ上で「このシナリオで遊ぶ」を押すことで誰でも遊べるバージョン<br>更新ボタンを押すと反映される</td></tr><tr><td>テストプレイ中</td><td>ウズスタジオの作家アカウントと紐づいているウズアカウントでのみイベント作成できるバージョン<br>このバージョンがあるときは作者のアカウントでのみ、ウズアプリ内のシナリオ詳細画面にイベント作成ボタンが２つ表示される</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="/files/I214g9ASpaB8jFUBtLEX" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 修正内容(バージョン)の反映について <a href="#edit" id="edit"></a>

更新ボタンを押した以降に作成されるイベント：修正内容が反映されたバージョンでプレイされます

更新ボタンを押す前に既に作成されており、押した時点から6時間以降に開始するイベント：修正内容が反映されたバージョンでプレイされます

更新ボタンを押す前に既に作成されており、更新ボタンを押した時点から6時間未満に開始するイベント：修正前のバージョンでプレイされます

### テストプレイ中バージョンについてさらに詳しく <a href="#test" id="test"></a>

作者だけがイベント作成できるテストプレイ用であり、アプリ上の一般ユーザーはプレイできないバージョンのことです。

v2では、v1に比べて自由度が高くなった分、設定箇所や考慮する部分が多くなっており、実装ミスが発生しやすいと考えられます。ミスが残ったままのバージョンが公開されてしまわないよう、一度、テストプレイ中バージョンが作成されるようになっています。

バージョン管理画面から更新ボタンを押すと、一般ユーザーも遊べるバージョンとしてアプリ上にリリースされます。v1→v2移行作品では**移行申請が承認されるまで更新ボタンは押せない**ようになっています。

## リンク限定公開 <a href="#link-only" id="link-only"></a>

リンク限定公開とはウズで公開されていない（アプリ内のシナリオ一覧に載っておらず検索もできない、あるいは公開前の）シナリオにおいて、シナリオ詳細URLを知っている人であれば誰でもシナリオを遊べる状態にできる機能です。

逆に言うと、リンク限定公開をONにしていると、URLが流出した時点で、シナリオを修正中でもテストプレイ中でも関係なく、誰でもそのシナリオを遊べる状態になってしまうので、特別な理由がない限りはOFFにしておくのが基本です。

リンク限定公開の使用例としては、作者の観戦なしでテストプレイをしてもらう場合、公開はせずに知り合い数名に遊んでもらうだけの身内シナリオの場合などです。

<figure><img src="/files/TrlUy3rcK8cmjy9tegtT" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 審査提出 <a href="#submit" id="submit"></a>

「**アプリ掲載申請**」ボタンを押すと、作品を審査に提出できます。

審査は、**無料**公開予定の作品に対する**簡易審査**と**有料**公開予定の作品に対する[**詳細審査**](/overview/makingflow/submit/check)に分かれています。 申請ボタンを押した先の**フォーム**から、どちらの審査に提出するか選択し、必要事項を記入してください。

※審査提出後もシナリオ内容の修正は可能ですが、審査は審査担当が確認した時点でウズスタジオに反映されている内容で行われます。

## 作品IDのコピー <a href="#id-copy" id="id-copy"></a>

ウズで一般公開されていないテストプレイ段階の作品をアプリで見るには、作品ID（英数字の文字列）が必要です。以下のような画面からコピーして使用してください。

テストプレイについては、[こちらのページ](/overview/makingflow/testplay)で説明しています。

<figure><img src="/files/dSE5T3D6FrVFYZYbt1Ux" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# レポート

作品がウズでリリースされると、大好き数・プレイ人数、プレイ時間、キャラ別大好き率が表示されるようになる画面です。

シナリオ制作中には使いません。

プレイ時間は「キャラクター選択（待合室除く）」から「感想戦画面到達」までを計測したものです。作品概要で設定しているプレイ時間より、この画面のプレイ時間目安が15分以上長い場合は、プレイ時間の変更をお願いいたします。

<figure><img src="/files/I1MvLSXklBJ1QsffxPbc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# メンバー

メンバー管理画面では、共同制作者・閲覧者の追加や売り上げの分配率の設定ができます。

<figure><img src="/files/HBPJrq6nEHtx02qzHQxg" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## メンバー追加 <a href="#add" id="add"></a>

①「制作メンバーを追加」というボタンを押します。

②追加したいメンバーのウズのユーザーIDを入力します。正しく入力できているとアイコンが出てくるので、それをクリックします。

③権限設定をします。

<figure><img src="/files/iPuiXZgTsQwYEQWN6cj6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 作家として表示 <a href="#display" id="display"></a>

アプリ内に作家として表示するための設定は「メンバー」画面ではなく、「作品概要」から行います。

「作品概要」の作家欄に**作家名**（プレイヤー名ではない）を入力し、肩書きを設定してください。アプリ内での表示イメージは右の通りです。

※作家名の確認方法\
ウズスタジオにログイン済み かつ 作家プロフィールの編集が完了していると、アプリ内のサイドメニューに「作家ページ」というボタンが現れるようになっています（アプリとウズスタジオへ同じアカウントでログインしている前提）。作家ページボタンを押すと、自分の作家名が確認できます。

<figure><img src="/files/DQv6apSsfuEHaiOvPsEO" alt="" width="456"><figcaption></figcaption></figure>

## プレイ料金分配率 <a href="#rate1" id="rate1"></a>

印税のメンバー内での分配率の設定です。売上を受け取る人が複数いない場合は、ご自身の表記が100%になっている状態から触る必要はありません。

変更すると、次月\*から新しい比率が適用されます。「ウズスタジオ有償公開規約」に未同意のメンバーには分配することができません。[規約への同意](#heno)は制作シナリオ一覧画面の右上のアイコンから行います。

## 追加コンテンツ分配率 <a href="#rate2" id="rate2"></a>

追加コンテンツの売上の分配率の設定です。売上を受け取る人が複数いない場合は、ご自身の表記が100%になっている状態から触る必要はありません。

変更すると、次月\*から新しい比率が適用されます。「ウズ追加コンテンツ有償公開規約」に未同意のメンバーには配分を設定することができません。[規約への同意](#heno)は制作シナリオ一覧画面の右上のアイコンから行います。

#### \*次月から の解釈について

ウズアナリティクスでは、その月初め～月末までの売上が翌月に集計として表示され、翌月以降に振り込み申請できるようになります。売上の発生している、ある月の間に分配率を設定すると、その月の売上の振り込み申請ができるようになる翌月から分配率が反映されます。

例

* 4/1に有料作品をリリースし、4/2に分配率を設定した → 4月分の売上は5月以降に振り込み申請ができるようになり、4/2に設定した分配率が適用されている。
* 4/1に分配率を設定済みの状態で、4/2に有料作品をリリースした → 4月分の売上は5月以降に振り込み申請ができるようになり、4/1に設定した分配率が適用されている。
* 3/31に分配率を設定済みの状態で、4/1に有料作品をリリースした → 3月はまだリリースされておらず売上がないので関係ない。4月分の売上は5月以降に振り込み申請ができるようになり、3/31に設定した分配率が適用されている。
* 4/1に有料作品をリリースしたが、分配率設定を忘れており、5/1に設定した → 4月分の売上は5月以降に振り込み申請ができるが、4月分の売上には分配率が適用されない（代表者1名に支払われる）。6月以降に振り込み申請できる5月分の売上には分配率が適用される。

すなわち、**リリース前**あるいは**リリースした月の間**に分配率を設定する必要があります。**設定ができていないまま、月をまたいでしまった場合は運営にご連絡いただいても対処ができません**ので、予めご了承ください。

<figure><img src="/files/Mcfnx1q1jGfXR7qZmXEP" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 規約への同意 <a href="#agreement" id="agreement"></a>

規約への同意は制作シナリオ一覧画面の右上のアイコンから行ってください。売り上げを受け取る人全員が規約に同意している必要があります。

<figure><img src="/files/e9u69bRbwVLuHfteBhDU" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# エディション機能

GMあり版・なし版、プレイ人数の違うバージョン、難易度の違うバージョンなど、中身がほぼ同じシナリオの別バージョンを追加できる機能です。

エディションが複数あるシナリオの、アプリ内での見た目は以下のようになります。

<figure><img src="/files/BE8XVfl34r0GyZhH3dma" alt="" width="342"><figcaption></figcaption></figure>

### エディションの追加 <a href="#add" id="add"></a>

制作シナリオ一覧画面の「・・・」マークから、「エディションを追加」を選択すると、エディションの追加画面に遷移します。エディションは、**元のシナリオのコピーまたは白紙から**作成することができます。

エディション追加後は、シナリオごとのホーム画面の上部に**エディション選択ボタン**が出てくるようになります。「全般」を押すと、エディション全体の管理・編集画面に移動することができます。

**エディション名はアプリ内でも表示**されます。また、同じタイトルのシナリオが複数あると管理がややこしくなりますので、**タイトルでも区別がつく**ようにしてください。

<figure><img src="/files/kkuZjQ1smBkVoQvMumxt" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### **あとからエディションに追加する** <a href="#add2" id="add2"></a>

ウズスタジオのシナリオ一覧でシナリオ同士を重ねると、エディションに追加することができます。

### エディションに追加すると発生すること <a href="#rule" id="rule"></a>

**プレイ履歴の共通カウント**

同じシナリオの2人用・3人用のエディションを作成してリリースしたとします。これら2つのプレイ履歴は共通カウントとなるので、2人用をプレイした人は3人用をプレイできなくなりますし、3人用をプレイした人は2人用をプレイできなくなります。

したがって、無料体験版と有料製品版のように、**一方をプレイした後、もう一方もプレイできるようにしたい場合、エディション機能は不向き**です。

**有料シナリオの相互観戦**

ウズの有料シナリオでは、ウズ内にプレイ履歴のある人しか観戦できない仕様となっていますが、エディションで紐づけていれば、2人用を遊んだ人が3人用を観戦できるようになります。もちろんその逆も可能です。

### 周回プレイ機能と合わせた活用 <a href="#use" id="use"></a>

GMなし版・あり版のように、周回プレイキャラクターが含まれるバージョンを作りたいときには、エディション機能が便利です。

GMなし版では、キャラクター設定の「GameMaster」をOFFにしておき、別エディションとして追加したGMあり版のGMキャラクターで「GameMaster」をONにしておくと、GMなし版をプレイした人がGMあり版のGMをするという流れが作れます。


# ジャンル

ウズスタジオの「シナリオ概要」画面では、アプリ内のイベント一覧・シナリオ一覧・検索で絞り込み要素として利用される「**ジャンル**」を設定することができます。

<figure><img src="/files/ccyi5iaEl7LNMhzdP8w7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## ジャンル機能の意義 <a href="#meaning" id="meaning"></a>

プレイヤーがそのとき遊びたいシナリオを選びやすくする、シナリオとプレイヤーのミスマッチが起きないようするのが主目的です。各ジャンルの“定義を決める”という意図を持って、ジャンル機能が設置されているわけではありません。

「他のジャンルと比べて、こういう内容を求めているプレイヤーによりマッチしている（届けたい）と作者が思う」という観点で設定いただければと思います。

## 現在のジャンル一覧 <a href="#all" id="all"></a>

### マーダーミステリー <a href="#murdermystery" id="murdermystery"></a>

事件の関係者になりきって、犯人探しや真相の追求を楽しみたい人向けの作品

### ストーリープレイング <a href="#storyplaying" id="storyplaying"></a>

推理・謎解きよりも、登場人物目線でストーリーを体験することを楽しみたい人向けの作品

### 謎解き <a href="#riddle" id="riddle"></a>

物語性やロールプレイよりも、謎解きそのものを楽しみたい人向けの作品

### ミニゲーム <a href="#minigame" id="minigame"></a>

推理・謎解き・読み合わせ・ストーリーを主軸としていない、比較的短時間でゲームそのものを楽しみたい人向けの作品

### 読み合わせ　※2025/10/14より新設 <a href="#script" id="script"></a>

自由ロールプレイや議論を主軸としていない、地の文・セリフの読み上げそのものを楽しみたい人向けの作品

### その他 <a href="#others" id="others"></a>

上記のどれにも当てはまらない／当てはめたくない作品


# キャラクター

「キャラクター」では、PC（プレイヤーキャラクター）とNPC（ノンプレイヤーキャラクター）の基本項目、PCのミッションを設定できます。

PC種別

<table><thead><tr><th width="170.5999755859375">種別</th><th width="384.800048828125">説明</th><th>用途</th></tr></thead><tbody><tr><td>通常キャラクター</td><td>一度プレイすると再プレイはできない基本的なキャラクターです。</td><td>マーダーミステリー、ストーリープレイングなど</td></tr><tr><td><a href="/pages/WYE8motiM5cFdDgXlPYl">GM</a><br>（旧表記：2周目+）</td><td>一度プレイした後も再プレイが可能なキャラクターです。<br>初回からGMキャラクターをプレイする際は、タイトル下の「未プレイ」ボタンを「プレイ済み」に変えてからエントリーが必要です。</td><td>マーダーミステリーのGM、ストーリープレイングのST、デスゲームなど</td></tr><tr><td><a href="/pages/WYE8motiM5cFdDgXlPYl">何度でもOK</a><br>（2026年6月に新設）</td><td>一度プレイした後も再プレイが可能なキャラクターです。<br>「プレイ済み」に変えなくても初回からエントリーが可能です。</td><td>読み合わせ、人狼ゲームなど</td></tr></tbody></table>


# キャラクターの基本項目

キャラクター基本情報の設定について説明します。

<figure><img src="/files/LevsV2qYtKngKj1re8tB" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 基本項目

キャラクター一覧から**編集したいキャラクター**をクリックすると、キャラクター情報の設定画面に移動します。

プレイヤーキャラクターの基本項目は以下の通りです。アイコンとニックネームは条件によって変更することができます（※[後述](#aikonnikkunmuno)）。

| 項目         | 内容                      | ウズアプリで表示される場所                    |
| ---------- | ----------------------- | -------------------------------- |
| 正式な名前(必須)  | フルネームなど                 | シナリオ詳細画面・プレイ中画面の登場人物紹介           |
| ふりがな(任意)　　 | 正式な名前のふりがな              | プレイ中画面の登場人物紹介                    |
| 説明文(必須)    | キャラクターの紹介文              | シナリオ詳細画面・プレイ中画面の登場人物紹介           |
| アイコン(必須)   | キャラクター画像                | 登場人物紹介や読み合わせのアイコン                |
| ニックネーム(必須) | 姓のみ・名前のみなどプレイ中に呼んでほしいもの | プレイ中の画面上部キャラクターアイコンの下・読み合わせ中の表示名 |

<figure><img src="/files/SkR0CTpnO34AWdBlmJ7Z" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

![](/files/162BT52asltlvDqM2DOA)

## PC・NPCの追加

キャラクターの追加は一覧画面の右上「キャラクターを追加」からおこないます。追加の際に**プレイヤーキャラクター**か**NPC**かを選びます。 NPCの場合は、キャラクター個別の編集画面で「プレイ中の登場人物紹介に表示するかどうか」を選択できます。

表示するキャラクターの例

* 被害者
* ストーリー上で重要なNPC

表示しないキャラクターの例

* 一部のキャラクターのみが存在を知っているNPC
* 読み合わせでしか登場しない「刑事」のようなNPC

## キャラクターの削除

キャラクターを**削除したい**ときはキャラクター個別の編集画面の右上「・・・」を押してください。

「・・・」ボタンからは削除の他に「**NPCへの変更**」「**キャラクターの複製**」ができます。

## エンドカード

プレイヤーキャラクターそれぞれにエンドカードを設定できます。

推奨サイズは「横16：縦9」です。

## アイコン・ニックネームの条件設定

プレイ中の画面上部と読み合わせ中に表示されるアイコン・ニックネームは条件によって変更することができます。

例えば画像の例では、エンディング１が開始するとこのキャラクターは「怪盗ウズ」であったことが明かされるようになっています。

<figure><img src="/files/xhmjyMLF3nK985Az6Nkx" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# ミッション

ウズスタジオv2では、自動判定される**ミッション**を各キャラクターに設定することができます。

ミッションを設定したい場合はまず「＋」ボタンからミッションタブを追加します。

「タイトル」には「ミッションの内容」を記入します。 「達成条件」は自由に設定できます。

例

* 推理ミッションの場合：あるキャラクターがある**選択肢**（犯人）に投票しているとき
* 収集ミッションの場合：あるキャラクターがある**手がかり**を持っているとき
* 選択に関わるミッションの場合：ある**エンディング**に到達しているとき\\

設定したミッションは**感想戦画面でのみ**表示されます。各キャラクターの**テキストタブ等に自動でミッション内容が配布されることはありません**ので、プレイ途中で明かされるミッションも同じように設定しておいて問題ありません。

逆に言うと、ミッション内容は配布テキスト内で文字として書いておかなければ、プレイヤーには伝わらないため注意してください。

ミッションにはそれぞれ**点数**をつけることができます。**点数の合計**はキャラクター一覧画面に表示され、他のキャラクターとのバランスを確認できます。

点数配分を0点にしているミッションは、達成/未達成として、感想戦画面にて点数表記なしで表示されます。

<figure><img src="/files/q4ChqKL6Ib81u9r1xlYo" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 特殊キャラクター種別

2024年5月に周回プレイ機能がリリースされ、GMキャラクターを設定できるようになりました。\
また、2026年6月に「何度でもOK」というキャラクター種別が追加され、GMキャラクターと区別できるようになりました。

ウズスタジオでの設定はとても簡単！ キャラクター編集画面の右上にある「特殊キャラクター」にチェックを入れて、種別を選択するだけです。

<figure><img src="/files/OqguDStyWTsHrhmNQpPj" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 周回プレイ機能の詳細

* 「GameMaster」にチェックを入れたキャラクターは、そのキャラクター以外でそのシナリオをプレイ済みの人、シナリオ詳細画面の未プレイボタンをプレイ済みに変えた人だけが選択できます。
* 「GameMaster」または「何度でもOK」の周回プレイキャラクターが設定されているシナリオを一度プレイした人は、2回目以降のプレイの際、周回プレイキャラクターしか選択できません。
* 有料作品ではキャラクター種別にかかわらず、初回プレイ時に料金を支払い、2回目以降は無料でプレイできます。
* 「GameMaster」キャラクターを設定しており、GM役向けの事前資料を配布したい場合は「[追加コンテンツ](/scenariohome/marketing#kontentsuno)」をご利用ください。追加コンテンツはシナリオ詳細画面の未プレイボタンをプレイ済みに変えると、プレイ前から閲覧することができます。

## Q＆A

<details>

<summary>ウズ内でそのシナリオを遊んでいない人でもGMができるか？</summary>

シナリオ詳細画面のタイトルの下あたりにある「未プレイ」ボタンを「プレイ済み」に変更すれば、ウズ内にそのシナリオのプレイ履歴がない人でもGMキャラクターを選択できます。

逆に言うと、「未プレイ」ボタンが「プレイ済み」になっていない状態でエントリーすると、GMキャラクターは選択できません。

</details>

<details>

<summary>GMキャラクターは無料（0コイン）という設定は可能か？</summary>

キャラクターごとの料金設定はありませんが、有料作品ではキャラクター種別にかかわらず、初回プレイ時に料金を支払い、2回目以降は無料でプレイとなるため、基本的にはGMは無料の扱いです。

初回からGMキャラクターで遊ぶ：初回は料金の支払いが必要なので注意する

初回は通常キャラクター・2回目以降はGMキャラクターで遊ぶ：GMキャラクターで遊ぶ際に再度の支払いは不要

</details>

<details>

<summary>初回は有料、2回目以降は無料という買い切り型の設定は可能か？</summary>

はい、有料作品ではキャラクター種別にかかわらず、初回プレイ時に料金を支払い、2回目以降は無料でプレイとなります。したがって、キャラクター種別を「何度でもOK」にしておけば、いわゆる買い切り型（初回の支払い後、何度でも無料でプレイ可能）になります。

逆に、都度課金方式にはできません。

</details>

<details>

<summary>リリース後にGMキャラクターを追加できるか？</summary>

一応可能ではありますが、プレイ予約がされているイベントが1つもないときしかGMキャラクターの追加や既存キャラクターのGMへの変更ができないため、ほとんどの場合、難しいです。

既にリリースされている作品そのものにGMキャラクターを追加するのではなく、[エディション機能](/scenariohome/edition)で作品のコピーを追加し、GMあり版を作るのがオススメです。

</details>

<details>

<summary>GMあり版・GMなし版の両方をリリースできるか？</summary>

可能です。一方を作成し、テストプレイ・修正まで終えた後、[エディション機能](/scenariohome/edition)でコピーを作成し、もう一方を作るのがオススメです。

審査は同時に出していただいてもかまいませんし、リリース後しばらくしてから別バージョンを審査に出していただいてもかまいません。

</details>


# フェーズ

フェーズは、マダミスのシナリオの流れを設定する最重要パーツです。

フェーズについて設定する画面は主に 2 画面あります。

1. [それぞれのフェーズの編集画面](/basic-features/phase/basic) → フェーズの中身を設定する
2. [フェーズ進行の設定画面](/basic-features/phase/flow) → フェーズの遷移を設定する


# フェーズの作成・概要

フェーズの作成方法について説明します。

まずフェーズ一覧画面の右上「フェーズを追加」を押します。

<figure><img src="/files/gEIhnZBbGQcKzFLnsXi4" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

すると以下のような画面になるので、左上の選択欄から作成したいフェーズの内容に合わせて、適切なものを選択します。

<figure><img src="/files/9AJjetXlVlrrWq1G9jx6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

それぞれのフェーズ種別の特徴は以下の通りです。種別名をクリックすると、より詳細な説明ページに飛びます。

| 種別名                                              | できること                                             | 使用例                                                                      |
| ------------------------------------------------ | ------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------ |
| [基本](/basic-features/phase/basic/discussion)     | テキスト・画像・山札・アクション・投票の設置                            | キャラクターテキスト読み込み・議論・説明の提示・追加情報の確認・[投票](/basic-features/phase/basic/select) |
| [読み合わせ](/basic-features/phase/basic/script)      | 地の文・セリフの表示                                        | オープニング・エンディング・幕間                                                         |
| [ゲームの流れ表示](/basic-features/phase/basic/timeline) | ゲーム全体の流れと次が何のフェーズかの表示                             | －                                                                        |
| [探索](/basic-features/phase/basic/canvas)         | <p>背景・オブジェクトの設置<br>オブジェクトにタップ（クリック）アクションを紐づける</p> | 調査・自由探索・ノベルゲーム風の演出                                                       |


# 基本フェーズ

基本フェーズでは**テキスト・画像・山札・アクション**などの表示ができます。 キャラクターテキスト読み込み、議論、調査、説明の提示、追加情報の確認などに適しているフェーズです。

## 入力する項目と内容

| 項目                  | 内容                                                                                                     | 記入例                         |
| ------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ | --------------------------- |
| 管理タイトル(任意)          | <p>作者がウズスタジオ上でシナリオを実装する上でメモ的に使うタイトルです。<br>アプリ上には反映されません。</p>                                           | ○○フェーズの次・○○の場合など            |
| タイトル(必須)            | トップに表示されるタイトルを設定します。                                                                                   | キャラクターテキスト読み込み・第一議論など       |
| サブタイトル(任意)          | <p>タイトルの下に黒字で表示される文章を設定します。<br>空欄の場合は表示されません。</p>                                                      | テキストタブを開いてください・議論を始めてくださいなど |
| キャプション(任意)          | <p>タイトルの下にグレーで表示される文章を設定します。<br>空欄の場合は表示されません。</p>                                                     | 議論時間は10分です・手がかりの公開ができますなど   |
| 所要時間                | <p>フェーズ完了条件を「次へボタン」にしている場合は目安の所要時間、「制限時間(タイマー)」にしている場合はタイマーの設定時間になります。 </p><p>前者の場合、アプリ上には表示されません。</p> | 半角数字                        |
| フェーズ完了条件(必須)        | 「次へ」ボタンを押して進むか、「タイマー」を設定するかを決めます。                                                                      | －                           |
| 次へボタンを押せるキャラクター(必須) | フェーズ完了条件を「次へボタン」にしている場合はそれを押せるキャラクターを設定できます。特にこだわりがなければ全員にしておくといいでしょう。                                 | －                           |
| フェーズの内容(必須)         | 共通画面に表示するテキスト・画像・山札・アクション・投票を設定します。                                                                    | 指示文・共通情報・山札・アクション・投票など      |

<figure><img src="/files/Dd2d4tDRSL0PItfi5bbu" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## フェーズの内容について

テキスト・画像・山札・アクションなどは「＋追加」ボタンから選択して追加します。

<figure><img src="/files/rACztiG2M4pa7IZcpH2W" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

テキストでは、以下のような文字装飾が使用できます。

<figure><img src="/files/gvk4MJ3PPDj0eGToZxJg" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

画像では、画像を画面の**どこに揃えるか**（左寄せ・中央揃え・右寄せ）、どのくらいの**大きさ**で表示するかを設定できます。

<figure><img src="/files/9wc69nj4ks4ojIWzh9kY" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## フェーズの内容をテキストにも配布する

このフェーズ中に共通画面に表示した情報を**テキストタブにも配布したい**（後から見返せるようにしたい）場合は右側のメニューから設定します。

フェーズの内容と**同期したテキスト**（テキスト側から編集不可・フェーズのほうで編集するとテキストにも自動反映される）を追加したい場合\
→フェーズ内容の記録「テキストとして配布」をONにするだけです。

現在入力済みのフェーズの内容を**コピーしたテキスト**（テキスト側から編集可）を追加したい場合

1. 配布物「＋追加」を押す
2. テキストを選択
3. 配布テキストの欄を開く
4. 「このフェーズのコピー」を選択する

同期したテキストはルール説明・共通情報を追加したいときなど、コピーしたテキストは個別に編集を加えたい内容のときに便利です。

<figure><img src="/files/eT72TOaEOcySepdH9nNa" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 投票フェーズを作る

[こちら](/basic-features/phase/basic/select)で解説しています。


# 読み合わせフェーズ

読み合わせフェーズでは、**地の文**と**セリフ**を設定することができます。 キャラクターの掛け合いがあるオープニングやエンディング、幕間などに適しています。

## 基本項目

タイトルやキャプションなどの基本項目の設定は[基本フェーズ](/basic-features/phase/basic/discussion)と同じです。

v1では「地の文の読み手」を設定すると自動でプレイ中画面に「○○が地の文を読み上げてください」という文章が表示されていましたが、v2では**サブタイトルかキャプションに文章として入れる**必要があります。自由入力式になったことで「○○が地の文を、△△がNPCのセリフを」といった指定がしやすくなっています。

<figure><img src="/files/YxRe79tgyI5wNYenHtnd" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 地の文・セリフ

地の文とセリフについて、ウズスタジオの編集画面と実際のプレイ画面の対応は以下の通りです。 v2では自分が担当するキャラクターのセリフに色がつくようになりました。

<figure><img src="/files/RyhWpdmqb7Tj4oobSEey" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* **キャラクター**のセリフ
  * プレイヤーキャラクターのセリフとして設定すると、そのキャラクターが喋っているような吹き出しがつきます。
  * 「進む」を押す人はセリフに設定されているキャラクターになります。
* **NPC**のセリフ
  * NPCのセリフとして設定すると、そのキャラクターが喋っているような吹き出しがつきます。
  * 「進む」を押す人はウズスタジオの「地の文の読み手」に設定されているキャラクターになります。
* **地の文**
  * キャラクターを設定しないと、誰も喋っているように見えない、いわゆる地の文として表示されます。
  * 「進む」を押す人は、ウズスタジオの「地の文の読み手」に設定されているキャラクターになります。

## セリフに画像を追加する

セリフの部分には、テキスト以外に画像も追加することができます。詳しくは [読み合わせ中に画像を挿入したい](/advanced/image-script)をご覧ください。\\

## 「演出を追加」とは？

「演出を追加」というボタンについては、[演出](/basic-features/effect)ページで説明します。

## フェーズの内容をテキストにも配布する

読み合わせの履歴を**テキストタブにも配布したい**（後から見返せるようにしたい）場合は右側のメニューから設定します。

フェーズの内容と**同期したテキスト**（テキスト側から編集不可・フェーズのほうで編集するとテキストにも自動反映される）を追加したい場合\
→フェーズ内容の記録「テキストとして配布」をONにするだけです。

現在入力済みのフェーズの内容を**コピーしたテキスト**（テキスト側から編集可）を追加したい場合

1. 配布物「＋追加」を押す
2. テキストを選択
3. 配布テキストの欄を開く
4. 「このフェーズのコピー」を選択する

読み合わせフェーズでは基本的に前者の「同期したテキスト」にしておくのがよいでしょう。

<figure><img src="/files/pM4XfepxZSD2v3NglC6f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 条件によって読み合わせのスキップをしたい

条件によって読み合わせをスキップするかどうかを選択できます。

<figure><img src="/files/xBwaFCuQuXpmJMfMhtbi" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

スキップ条件を付けたいセリフにカーソルを合わせるとスキップ条件を設定できるボタンが出現します。このボタンをクリックすると、条件設定が出来ます。

<figure><img src="/files/6Ie2rKvhRiHl1aOYse33" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

希望するスキップ条件を設定出来たら保存して閉じることでスキップ条件を適用することが出来ます。

<figure><img src="/files/3ViFhVqSGKZ9vdwwGD5p" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

このように設定することで投票結果に合わせてセリフを変更することが出来ます。


# ゲームの流れ表示フェーズ

ゲームの流れフェーズとは、オープニングがあって、キャラクターテキスト読み込みがあり、議論をして、投票へ進み、エンディングといった**シナリオ全体の流れ**を示すフェーズです。プレイヤーが今どこのフェーズにいて、次はどのフェーズに進むのかを把握するものでもあります。

v1（旧プレイ画面）では、全てのフェーズとフェーズの間で自動的にゲームの流れが表示されていましたが、v2（現行のプレイ画面）ではどこで表示するかを選べるようになりました。流れを止めたくないフェーズの間には入れずに進めることができます。

![](/files/r124CG1f6uNVWqHLPWXD)

ゲームの流れフェーズは「フェーズ一覧」または「テキスト一覧」にある「ゲームの流れ」の詳細画面から設定することができます。

<figure><img src="/files/CXgD1UNFDGBXTnU66LXK" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 基本項目

基本項目は「フェーズ名」「フェーズの説明」「フェーズの所要時間」です。

それぞれ以下のように表示されます。

<figure><img src="/files/p8PxKFLJXYR9vXm6Jenj" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 対応するフェーズ（必須）

作成したゲームの流れそれぞれに対応するフェーズを、一番下の「タイムライン未設定フェーズ」から選びます。

１つの表示に**複数のフェーズ**をまとめて設定することもできます。フェーズの並び順が変更できますが、並び順には特に関係はありません。

<div align="left"><img src="/files/TUwOxiCQWV2Hb9pdalbV" alt="" width="563"></div>

### 表示条件（任意）

特定の項目をいつまで**非表示**にしておき、いつから表示するかを設定することができます。

あるエンディングを通過したときにしか現れない秘密のフェーズがある場合、ゲーム序盤では明かされていない追加議論がある場合などに有効です。

オープニング・キャラクターテキスト読み込み・通常議論など、非表示にしておく必要のないフェーズでは設定しなくてよいでしょう。

<div align="left"><figure><img src="/files/UMY0vBqo3usuz73ZNOqU" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>


# 投票フェーズの作り方

投票フェーズでは、犯人投票をはじめとした様々な投票を行うことができます。&#x20;

元々は投票専用の独立したフェーズとなっていましたが、2024年10月のアップデートにより、「基本」フェーズの中に投票用ボックスを置く形に変わりました。投票フェーズの基本的な作り方は4つのステップに分かれます。

①フェーズ一覧右上の「フェーズを追加」から「基本」フェーズを作成

②フェーズ内の追加ボタンから「投票」を選択

③プレイヤーには見えない管理名と、選択肢を入力して投票ボックスを作成

④「＞」ボタンから詳細編集画面に行き、投票条件・投票できる人・票数などの細かい条件を設定

<figure><img src="/files/hAKBXHFRixu92qhouZ2f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

投票ボックスの設定項目とアプリ内での見え方について説明します。

## 投票の選択肢

選択肢の名前や画像を設定します。編集画面に行く際は「＞」ボタンをクリックします。

画像がある場合とない場合の表示の違いは以下のサンプルの通りです。

<figure><img src="/files/KOBeycGfCGbc0segwYGp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### フェーズ完了条件について

次へボタン：投票先を選択しないと「次へ」を押せない状態になります。投票のあるフェーズではこちらがおすすめです。

制限時間：投票先を選択していなくても、設定したタイマーが0秒になったら次へ進んでしまいます。投票のあるフェーズで制限時間を設定する場合は注意してください。

## 投票できるキャラクター

該当の投票フェーズで投票できるキャラクターを設定します。ここで特定のキャラクターを設定すると、そのキャラクターしか投票を行うことができません。代表者一人に投票を行わせたい場合などに有効です。

<figure><img src="/files/Bog4NSu3xkX9QWyXxqRX" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 投票を閲覧できるキャラクター

該当の投票フェーズの投票内容を閲覧できるキャラクターを設定します。この設定をONにしたキャラクターの画面では、誰がどこに投票したのかがアイコンで示されます。重複投票を回避したい場合に有効です。

<figure><img src="/files/6TUffJPNeNRdqUd84Mpv" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 投票結果の表示方法

投票結果とは、ある投票フェーズで誰がどの選択肢に投票して、各選択肢に何票集まったのかを示す画面です。

<figure><img src="/files/sWPQaUcyWDpqGXoBCetD" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

​追加したいフェーズの本文エリアから追加を選択し、投票結果を選択します。

<figure><img src="/files/fA87ae4XWU4KSh1pcr7c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

表示したい投票結果を変更する場合、投票の管理名をクリックするとプルダウンが出現します。

<figure><img src="/files/07G2iDKmhmytO3Usbfkm" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

ここから自分の見せたい投票を選択することで切り替わります。

感想戦画面に表示させたい時は[こちら](/basic-features/result#vote)をご覧ください。\ <br>

基本フェーズ、テキストタブ、手がかり、感想戦で投票結果を設置できるようになりました。\
※投票が行われる前でも関係なく投票結果は表示されます。 例えば、投票結果をテキストで確認させたい時に最初からテキストタブが表示されるようにしていると投票の選択肢が事前に分かってしまう、といったことが起きます。そのような場合には、表示条件等を使って投票前に投票結果が表示されないようにすることをおすすめします。

## 条件設定

それぞれの選択肢に「表示条件」と「選択条件」を設定することができます。

「表示条件」は、ある特定の条件を満たしたときのみ、その選択肢が現れるようにする設定です。条件を満たしていないときは全キャラクターの画面で完全に非表示になるのが特徴です。 あるフェーズに辿り着いている時、ある手がかりを持っている時といった条件と相性が良いでしょう。

<figure><img src="/files/P1l64gl4vlLNqSAnD79E" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

「投票条件」は、ある特定の条件を満たしたときやあるキャラクターのみ、その選択肢に投票できるようにする設定です。 投票できない選択肢は薄い色で表示されます。

<figure><img src="/files/dNn8gdtGu80H5P7zZxw3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

同じ選択肢に2人以上が投票できないようにすることもできます。主に、投票と手がかりを組み合わせて調査フェーズを作りたい方向けの機能になります。調査フェーズの作成について、より詳しく知りたい方は、[こちらのページ](/advanced/investigation)をご参照ください。

<figure><img src="/files/m9fayY8oTzFnFrTK2ams" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 複数票設定

一人に複数票持たせる、条件を満たしたものだけに複数票持たせるといった設定もできます。

<figure><img src="/files/AENaAU4lVA7Fahxri6yV" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## フェーズ全体の編集

投票ボックス以外の部分には、基本フェーズで設置できる、テキスト・画像・セリフ・山札・アクションなどを何でも置くことができます。

また、他の設置物と同様に、投票ボックス自体に表示条件をかけることができます。下の例では、キャラクター1にしか見えない投票ボックスを設置しています。

<figure><img src="/files/qIq9jCXcWsJoPVlTr8qe" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 2つ以上の投票を設置するとき

1つのフェーズ内に2つ以上の投票を設置するときは、それぞれ何の投票なのかをテキストで書くのを忘れないようにしてください。

<figure><img src="/files/v8V16tULxkL814Ck7ppf" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 探索フェーズ

画面全体をマップや盤面にし、画像タップによる自由な調査・リアルな移動表現ができるフェーズです。

<div align="left"><figure><img src="/files/NG6uMVCfamw5lfJnc8An" alt=""><figcaption></figcaption></figure></div>

## 探索フェーズの新規作成 <a href="#create" id="create"></a>

フェーズ一覧の右上「＋フェーズを追加」から「探索」を選択して新規作成します。

<div align="left"><figure><img src="/files/8zWx2YGajQtJI5RcOsyS" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

## 背景画像の設定 <a href="#background" id="background"></a>

まずは探索フェーズ画面のベースとなる「背景画像」を設定します。

一般的なマーダーミステリーであれば、間取り図や調査箇所が分かるような画像になるでしょう。比率は「縦長9:16」と「横長16:9」があります。

①「背景設定」をクリック\
②「比率」を選択\
③画像をアップロード

1階と2階など、探索のための移動先がある場合は「条件付き背景」で設定できます。詳細は後述しますが、以下の例では「階移動トークンが2」のときに2階の背景画像を表示する設定になっています。

<figure><img src="/files/gBxRl8qqO6BWlmfDR2gg" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## タイトルカードのON／OFF <a href="#title-card" id="title-card"></a>

タイトルカードとは「フェーズ名」「フェーズサブタイトル」「キャプション」が載っているフェーズ最上部のウィジェットです。

ONにすると通常のフェーズと同じような画面になり、OFFにすると背景画像だけが表示されるような画面になります。

ONにしてあっても、プレイ中に**黒地に白の矢印ボタン**を押すと**一時非表示**にすることはできます。フェーズタイトルや説明が特になく、画面全体を使って探索をしてほしいときはOFFにしておくとよいでしょう。

また、タイトルカードをOFFにすると、フェーズタイトルがなくなってしまい、他の編集画面でフェーズの指定ができなくなるため、**管理名の入力**が必須になります。

<figure><img src="/files/wT25L4jNe1ylTotfkTMf" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## オブジェクトの設置 <a href="#object" id="object"></a>

探索フェーズに設置される「タップすると何かが起こる画像」のことを**オブジェクト**と呼びます。

オブジェクトは左メニューの「＋」ボタンから新規作成します。「タップすると何かが起こる画像」なので、それぞれに**山札かアクションを紐づける**必要があります。

ただの画像として設置したいときは、**押しても何も起こらないダミーアクション**を作っておき、それと紐づけるとよいでしょう。

<div align="left"><figure><img src="/files/aCONstN7SURYgEkPhvEt" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

以下は、「部屋A」に置いた「薬」の画像に「部屋Aを調査する山札」を紐づけている例です。\
画像の位置調整・拡大・縮小は、**左の画面上で直感的に操作**する方法と、**右のメニュー上で数字で指定**する方法があります。

<figure><img src="/files/HP4TqPjaHHJGEnPNOmYF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 非活性時の表示 <a href="#inactive" id="inactive"></a>

山札やアクションには「実行する条件を満たさないとき」が存在します。探索フェーズでは、その時の画像の見た目を変えることができます。

画像右端にある「ペンキマーク」を押すと編集画面が開きます。そこで「非活性時の表示」を設定すると、以下の例のように「調査後は白黒」という表示にすることができます。

<figure><img src="/files/0TBpLhDtkfNN8mncYgg1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 重なったオブジェクト <a href="#overlap" id="overlap"></a>

オブジェクトが同じ位置・同じ大きさで重なっている場合、より上にあるオブジェクトのアクションしか実行できません。

より上にあるオブジェクトが非表示になっていても、下のオブジェクトに設定されているアクションを実行することはできないため、注意してください。

**対策例**

2026年1月に新しくリリースされた「結果アクションの出し分け」機能を使うことで、オブジェクトを2種類置かなくてもある程度の条件分けは可能です。

* 2種類のオブジェクトを重ねるのをやめ、1つのオブジェクトの「条件付き画像」で画像を出し分ける
* そのオブジェクトに紐づくアクションボタンの「結果アクション」に条件をかけ、調査の進行状態（オブジェクトの画像の表示状態）に合わせて結果が変わるように設定する

<figure><img src="/files/lCnmoEPhVKW6XpWhTYsB" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 移動（背景画像の切り替え）の実現例 <a href="#move" id="move"></a>

背景画像の切り替えによる移動演出は、アクションの結果や実行条件と組み合わせることで実現できます。

以下の例では

* アクションを実行すると「実行者のトークンを2にする」
* アクションは「トークンが1（1階にいる判定）のとき」でないと実行できない
* 非活性時（アクションが実行できないとき）に画像は表示しない
* トークンが1のときは1階を表示、2のときは2階を表示

と設定することで、1階にいるときだけ「2階に行く」ボタンが押せて2階の画像に切り替わる　という状態を実現しています。

<figure><img src="/files/4Mbv35lY0L8CdzOnUzhW" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

背景画像（2階）の表示条件を以下のようにすると、「全員一緒に移動」ではなく、「2階に行く を押した人だけが移動」という個別移動状態にすることができます。

<div align="left"><figure><img src="/files/JYY5QN4rlHIMMXTQyhgs" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

## 前半の調査状況は後半に引き継がれるか

探索フェーズを「前半調査」と「後半調査」の２つ作った場合、**前半と後半で使用されている山札・アクション・各種条件が同じなら、調査状況は引き継がれます**。「山札」「アクション」を基本フェーズに設置した、一般的な調査フェーズと仕組みは変わりません。

同じ「部屋A」を調査する山札でも、「部屋A\_前半議論用」「部屋A\_後半議論用」と分けて、それぞれのフェーズで設定していると、もちろん調査状況は引き継がれません。

探索フェーズは設定する項目が多いため、前半の探索フェーズをある程度作ってから、「複製」で後半の探索フェーズを作成するのがオススメです。

## 探索フェーズの使用例 <a href="#example" id="example"></a>

探索フェーズは使い方次第でさまざまな演出・ギミックを作り出すことができます。

* 一般的なマーダーミステリーにおける間取り図を使った調査の例を知りたい方は[こちらのシナリオ](https://uzu-app.com/ja/scenario/14349?openExternalBrowser=1)
* 画面全体を使ったタップでの移動・調査の例を知りたい方は[こちらのシナリオ](https://uzu-app.com/ja/scenario/12693?openExternalBrowser=1)
* カードを表にしたり裏にしたりするミニゲームの例を知りたい方は[こちらのシナリオ](https://uzu-app.com/ja/scenario/14372?openExternalBrowser=1)

を実際にプレイしてみると参考になるでしょう。


# フェーズ進行

フェーズ進行は**フェーズ同士の順番**や**分岐**を設定する画面です。

左メニューから「フェーズ」を選択し、その画面の中にある「進行設定」をクリックすると編集画面に移動できます。

## 基本操作

基本的な操作は「並べる」「繋げる」の 2 つです。

フェーズとフェーズは以下のような操作をすれば繋げることができ、どのフェーズの次に何のフェーズが来るのかを設定することができます。 線上に書いてあるアルファベットと左列に表示されるアルファベットが対応しています。

既に繋がっている線（遷移）を別の場所へ繋ぎなおしたいときは、右列から該当のアルファベットを探し、「・・・」から**削除**を選択してください。

※スマートフォンで閲覧している場合、横持ちにしないと右半分が表示されません。<br>

<figure><img src="/files/9vigrEdAeH6Cl872QSJ1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 遷移の種類

フェーズとフェーズの間の線（遷移）には、「**基本遷移**」と「**条件遷移**」の２種類があります。

| 遷移の種類 | 見た目    | 説明                                                       |
| ----- | ------ | -------------------------------------------------------- |
| 基本遷移  | 黒線に黒文字 | <p>「次へ」をタップ/設定した時間経過で遷移する<br>条件遷移のどれにも当てはまらないときに遷移する</p> |
| 条件遷移  | 青線に青文字 | 条件を満たしている場合のみ遷移する                                        |

ひとつのフェーズから複数の線（遷移）を設定すると、必ず１つが「**基本遷移**」、残りが「**条件遷移**」になります。 投票からエンディングへの**分岐**をイメージすると分かりやすいでしょう。

条件分岐が複数あるときは左列で**上から順に優先**となります。アルファベットはただの識別記号であり、優先順位とは関係ありません。

遷移の条件を設定したり、削除したりするときは「・・・」を押してください。<br>

<figure><img src="/files/wy0bSw1Cn6zZe24T3BQN" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

分岐条件に「かつ」と「または」の複合（入れ子）を使用することもできます。詳しくは[こちら](/basic-features/condition#gurpu)をご覧ください。

## よくある質問

フェーズ進行に関するよくある質問は[こちら](/qanda/qanda#phases)


# テキスト

テキストでは、プレイ中にテキストタブに配布するテキストを設定・編集できます。

<figure><img src="/files/1aLEWpPuhegyEan4tRXV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 新規テキストの追加

テキスト一覧画面の右上「**テキストを追加**」をクリックすると、「新しいテキストタブ」が作成されます。

「新しいテキストタブ」をクリックすると、内容の編集画面に移動します。

<figure><img src="/files/h1AeBP2pU29Ya1ppoYH7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

また、フェーズ画面右下の「フェーズ内容の記録」でテキストグループ名を選択すると、フェーズの内容と完全に同期したテキストが、該当のフェーズ終わりに配布されます。

オープニングの文章を後から読み返せるようにフェーズ終わりにも配布したい、フェーズで表示した共通情報をテキストにも残したいといった場合にご利用ください。

<figure><img src="/files/sHvIAZjx7iD7rikCTZ39" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## テキストグループ

テキストを種類ごとに分かりやすくまとめる機能です。

画像左のようにウズスタジオで設定すると、アプリ上では画像右のように表示されます。グループ分けの例は以下の通りです。

* 「共通」「個別」「読み合わせ」のように分ける
* 「メイン」「概要（説明）」「読み合わせ」のように分ける

<figure><img src="/files/vzmoCV6U8hRG7dc4tV22" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## テキストタブの内容

テキストタブには、テキストや画像はもちろんのこと、区切り線や吹き出しも入れられます。

それぞれ追加ボタンから追加してください。後から順番を入れ替えることもできます。

<figure><img src="/files/V5OHvNmURoxuvrb4XrBq" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

テキストでは、以下のような文字装飾が使用できます。

![](/files/lwZhG9r7o2zpQgJewkb0)

画像では、画像を画面の**どこに揃えるか**（左寄せ・中央揃え・右寄せ）、どのくらいの**大きさ**で表示するかを設定できます。

<figure><img src="/files/3ABhLz9TM1gbyfTD4wFV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

「特定のフェーズに辿り着いている時」に「特定のキャラクター」に配布するといった基本的な条件以外にも、**複雑な配布条件**を設定することができます。**特殊な情報**や**追加情報**の配布の際に活用してください。

![](/files/93MKkUHW442L3mX2giaH)

キャラクターや条件によってテキストや画像の表示・非表示を制御する事も出来ます。詳しくは [キャラクターによって表示する内容を変えたい](/advanced/text-customize) をご覧ください。

## アプリ上での表示順

ウズスタジオのテキスト一覧における**上から**の順番＝アプリ上のテキストタブ内における**左から**の順番となります。

アプリ上で表示したい順番に入れ替えておきましょう。

<figure><img src="/files/YqkDCoavu0I7gDI57UVa" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# ルーム

ルームは、全体議論・密談などの通話を行う場所のことです。

アプリ上では右上に表示されます。

１つは必ず**全てのフェーズで全員が使用できるルーム**である必要があるので、削除できないようになっています（画像内 一番左のもの）。

<figure><img src="/files/N4Ao6KPL52qRP4pp4u7S" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 密談ルーム

密談ができるフェーズを設定するだけでいい場合は、チェックボックスからフェーズを選択します。

より詳細な条件設定をしたい場合は「利用条件」をクリックします。

<figure><img src="/files/tk6q3jY6SLL2EYZocIHw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 条件付きルーム名

基本のルームとしてプレイ中に常に右上に表示されているメインルーム名は条件によって変化させることができます。

例えば、フェーズ１では「１階」にいて、フェーズ２では「２階」、フェーズ３では「廊下」にいる、のようにフェーズが進むごとに場所が移動していると演出したいときに便利です。

<figure><img src="/files/MQMqZLzTRzuxbUJM4B3v" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 感想戦画面

感想戦画面とは、議論・投票・エンディングなど全てが終わった後に表示される解説・結果画面です。

<figure><img src="/files/HsNHAi9UaHRQ14nTXSP8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## タブの内容

タブに入力できる内容は「タイトル」「説明」「本文」の３つです。

タブの内容はそれぞれのタブの右上をクリックすると編集できます。

<div align="left"><figure><img src="/files/3V7Ovsqeq73X6HKGLjZu" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure></div>

アプリ上の画面との対応は以下の通りです。

<figure><img src="/files/hHLAODXwsZADPD06TdF6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## タイトルの出し分け

感想戦画面の一番最初に表示されるタイトルを条件に沿って出し分けることができます。

基本的に「基本タイトル」の部分のみ記載しておけば問題はないですが、「条件付きエンディングタイトルを追加」を押すと複雑な出し分けを行うことができます。

<figure><img src="/files/TYHgyvLf5cqqNOssTmZm" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### タブの並び替え

タブを長押しして他のタブと表示順を入れ替えることができます。

### 投票結果を表示 <a href="#vote" id="vote"></a>

投票機能は犯人投票だけでなく、調査や個別目標の達成判定など様々な場面で利用できますが、シナリオ内で設けた投票のうち、感想戦画面で結果を表示するものを選ぶことができます。

<figure><img src="/files/qRXjoByoAfC698Doviiv" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

投票を追加したい真相タブを開き、追加をクリックします。

<figure><img src="/files/BGSS0lzHHoO54l9GaMBD" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

投票結果を選択することにより、投票結果をプレイヤーが閲覧できるようなります。

### 未取得の手がかり一覧を表示

タブ一覧の一番右にある「未取得の手がかり一覧」というタブのトグルをonにすると、感想戦のタブ一覧の最後に、そのイベントで誰にも取得されなかった手がかりの一覧が表示されます。

<figure><img src="/files/niBi9c0oUpLtMdcnAVIz" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 手がかり

手がかりでは、ゲーム中にやり取りする手がかりの設定や編集ができます。

<figure><img src="/files/xtUUx6HyqMOdeUVIdHK5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

![](/files/wcmeQPfm9M5Qozv0MlNW)

## 基本項目

手がかりの基本項目は、プレイ中画面の**手がかり一覧**と**手がかり詳細**に表示されます。

対応は以下の通りです。

<figure><img src="/files/8VCTWwUWhD5D5Buu83k3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**タグ**はプレイ中に実行できる絞り込み検索にも関係しています。

<figure><img src="/files/CL0cAwxd4BEnVLXUQO4a" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**未公開の手がかりの存在を所有者以外の手がかり一覧画面に表示するかどうか**も設定できます。この設定をONにすると、所有者以外からも、その人が何らかの手がかりを持っていることが分かるようになります。

所有者以外の画面に表示されるのは「非公開時のタイトル」と「タグ」だけであり、手がかりの詳細は開示されません。

<figure><img src="/files/twk56KoaKW5l2HHIqA9D" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**手がかりの数の表示について**

「公開されている手がかり」と「未公開時の表示設定がONになっている手がかり」、すなわち、その人の画面上で存在が明らかとなっている手がかりのみがカウントされます。

## 配布条件（任意）

配布条件は右上の「＋追加」ボタンから設定します。どんな条件で、どんな風に、誰に配布するかを決められます。

配布方法では「所有権」があるか否かは重要です。手がかりの所有権があると全体公開・共有・譲渡ができ、所有権がないとそれらができません。

### 配布時に画面上に手がかりのポップアップを表示する <a href="#pop-up" id="pop-up"></a>

手がかり配布時の動作には以下の2種類があり、後者のほうが「手がかりが今配られた」ことが分かりやすいです。

| 動作                                    | 推奨場面例                                                                                                          |
| ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| ①手がかり一覧にそっと追加されるだけ                    | <p>テキスト読み込み時に合わせて確認してほしい手がかりが複数枚配られる場面<br>（各手がかりでポップアップが表示されると、その枚数分「×」ボタンを押さなければならず煩わしいので、ポップアップはないほうがよい）</p> |
| ②手がかり一覧に追加　かつ　その手がかりが画面上にポップアップで表示される | <p>配られた手がかりをすぐ確認してほしい場面<br>（ポップアップが表示されたほうが、今手がかりが配られたことに気付きやすく、確認しやすい）</p>                                    |

配布条件で「所有権を渡す」「閲覧権を渡す」などのみを設定すれば自動的に①になります。

②にしたいときは、以下のよう&#x306B;**「通知を送信　手がかりを表示：該当の手がかり」を２個目に設定**する必要があります。この設定はアクションで手がかりを配るときも同様です。

結果アクションは**上から「所有権（閲覧権）」→「通知を送信」**&#x3068;しなければなりません。**上下が逆になっていると**、通知を送信するタイミングではまだ手がかりの所有権（閲覧権）が与えられておらず、**表示できる手がかりがなくなってしまう**ためです。

<figure><img src="/files/bm58RrIRRnJCMGcwYisJ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 回収条件(任意)

手がかりは**一度配布すると場に出たまま**になりますが、回収条件を設定することで場に出てない状態に戻すことも出来ます。

回収条件は配布条件の下の「＋追加」ボタンから設定します。

配布条件と組み合わせて、一度回収して後半に再度配布、といったことも出来ます。

様々な条件で回収を設定することができますので、不慣れな方は[条件設定のページ](/basic-features/condition)を確認しながら設定してください。

前半と後半で様相がガラリと変わるシナリオを作りたい時や、ルールが複雑で前半にサンプル的な手がかりを使って説明するのが必要な場合等でお使いください。

## 全体公開・共有・譲渡の条件（任意）

他のプレイヤーとの手がかりのやり取りを許可したい場合は、全体公開・共有・譲渡などの条件を設定します。

それぞれの内容は以下の通りです。

| 項目     | ウズアプリ上での表示 | 内容                                |
| ------ | ---------- | --------------------------------- |
| 全体公開   | 全体に公開      | 手がかりを全員に公開することができます               |
| この場に共有 | 情報共有       | 密談中などそのルーム内にいる人だけに手がかりを見せることができます |
| 譲渡     | 譲渡する       | 相手を１人選んで手がかりを譲渡できます               |

設定には「簡易設定」と「設置条件設定」があります。

簡易設定では、基本フェーズとして作ったフェーズでのみ全体公開・共有・譲渡できるように設定できます。

設置条件設定では、フェーズだけでなく、投票結果や手がかりの状況、ルームなどを条件に組み込むことができます。

![](/files/Us4JxSeCOEyl7fkw6IoL)

## アクション

手がかり内へのアクションの設置は[こちらのページ](/basic-features/action)で解説しています。

## 応用

投票フェーズと手がかりを組み合わせた調査フェーズをシナリオに組み込みたい場合は[こちらのページ](/advanced/investigation)をご参照ください。

また、山札調査については[こちらのページ](/basic-features/decks)で説明しています。


# 山札

山札では、任意のトークンを消費して手がかりを取得することができます。

## トークン・山札の作成

トークンが未設定の場合は以下のような画面になるので、「トークン作成」をクリックしてください。

<figure><img src="/files/zzn2EDDCwnGR0WIEKwgk" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

トークン名、トークンの見た目、配布条件を設定します。 調査にお金がかかるイメージならコイン、時間がかかるイメージなら砂時計といったように決めるとよいでしょう。

用途に合わせて複数のトークンを設定することもできます。

<figure><img src="/files/IzvbuxPy9HtfAzHCIlUp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**全員に等しく配布**されるような通常の調査トークンであれば、あるフェーズに到達したときにきまった数だけ配布するとよいでしょう。

ある手がかりを取得したとき、ある選択肢に投票したときのように特殊な条件を満たした場合に配布されるトークンも設定できます。

![](/files/fjccegS6ORFvEKB3XUl7)

トークン設定が終わったら、左メニューから「山札」に戻ります。

「山札を追加」ボタンから、新しい山札を作成できます。

<figure><img src="/files/5r6OBK3LZ7GimSSavjcD" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 山札の編集

山札の基本項目は以下の通りです。

* **タイトル**
  * 山札のタイトルです。
* **説明文**
  * 山札の説明文です。山札を使用するときのボタンが「**実行する**」という名前で固定されているので、実行するという文言に合うように説明文を書いてください。
  * 山札の残り枚数と消費トークンについては自動で表示されるので、説明文には含めないでください。
* **実行条件**
  * 山札の実行条件を設定できます。例えば、特定のキャラクターは実行できないようにする、特定の手がかりを持ってないと実行できないようにする、といった設定が可能です。
* **消費トークン**
  * 山札を引いたら何枚のトークンが消費されるかを設定できます。
  * 手がかりごとではなく、山札ごとに固定されます。
* **山札に含める手がかり**
  * 山札に含める手がかりを設定できます。何枚でも設定可能です。
  * **既に手がかりを作成している**場合は「手がかり一覧から選択」、**新しく手がかりを作成する**場合は「新規作成」をクリックしてください。
  * 手がかりそれぞれについて、山札から手がかりを引いた際に、手がかりを引いたキャラクターに所有権を持たせるのか、それとも全体公開になるのかなど、いくつかの設定が可能です。所有権を持っていると、その人の任意のタイミングで全体公開・共有・譲渡ができます。
  * 山札に含める手がかりでは、配布条件が自動的に「山札から引かれたとき」になるため、**手がかりごとの配布条件設定**が不要です。

![](/files/7ZcgPqy9zQKhyvnR7BwU)

![](/files/T24NegGnAODLkpQAMlbr)

山札の削除には２種類の方法があります。

山札に含まれる**手がかりを残して山札構造のみ解除**する場合は「この山札を削除」、**山札もそこに含まれる手がかりも全て消す**場合は「この山札を手がかりごと消去」を選択してください。

![](/files/ELeHuAMnxKV3I7fBOKTk)

## 山札を設置する

山札は、「**基本**」フェーズに設置が可能です。基本フェーズはアイコンで見分けられます。

フェーズ一覧から、山札を設置したいフェーズを選択します。

![](/files/VFRKHmG2feI0rEwmic2R)

フェーズの内容の「追加」ボタンをクリックし、「**トークン**」と「**山札調査**」を選んでください。

調査中にそれぞれのキャタクターの残りトークンを閲覧できるようにするため、**山札調査を行うフェーズでは「トークン」の表示も一緒に設置**することを推奨しています。

<figure><img src="/files/nrAEt3B6l2q6h4ks5oJy" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

プレイ中の実際の画面は以下のようになります。

この例では、「役者の持ち物」を役者本人が調査できないようにしているため、一番左の役者の画面では「実行する」が押せないようになっています。

![](/files/xQaO1nJ2IFr64eXLIXIJ)

### 山札をランダムに配布する

デフォルトでは山札は設定している手がかりリストの上から順番に配布されますが、ランダムで配布することも可能です。

設定方法は、山札詳細画面の右側の「調査内容の取得順」の「ランダムに取得」にチェックを入れるだけで完了します。

<figure><img src="/files/g5Ln2YXPYfFVgEn7kcO3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

※Webでの動作確認時には、「プレイ状況をリセット」を押しても順番はシャッフルされず、一度動作確認画面のタブを閉じてもう一度動作確認を立ち上げることによって再度シャッフルされます。


# アクション

単純な手がかり取得や山札調査を超えた様々なアクションを設定できます。

## アクションの新規作成・種類

左メニューから「アクション」に移動します。

「アクションを追加」をクリックすると、新規作成ができます。

<figure><img src="/files/egwRjxbYGbV4T89j4JQz" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

アクションには以下の2種類があります（2024.11.19現在）。

<table><thead><tr><th width="141">名称</th><th>内容</th></tr></thead><tbody><tr><td><a href="#shinpuruakushonno">シンプル</a></td><td>「実行する」を押すだけでアクションが発動する</td></tr><tr><td><a href="#pasuwdoakushonno">パスワード</a></td><td>「実行する」を押すとパスワード入力が求められ、正しいパスワードを入力するとアクションが発動する</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="/files/p5RoZugAuikfEp7H5wYj" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## 設定できるアクション一覧

2025.12.17現在、以下のアクションが設定できます。

<table><thead><tr><th width="226">項目</th><th>内容</th></tr></thead><tbody><tr><td>通知を送信</td><td>アクション実行時に画面上部にテキストで通知を送ります。</td></tr><tr><td>SE再生</td><td>アクション実行時に効果音を鳴らします。</td></tr><tr><td>BGM再生</td><td>アクション実行時にBGMの再生を開始します。</td></tr><tr><td>BGM停止</td><td>アクション実行時にBGMの再生を停止します。</td></tr><tr><td>ムービー再生</td><td>アクション実行時にムービーを再生します。</td></tr><tr><td>フェーズ遷移</td><td>強制的に特定のフェーズに移行します。<br>例えば、推理発表フェーズなど、1人のプレイヤーの判断で次のフェーズに遷移していい状況で使うのがおすすめです。</td></tr><tr><td>手がかり公開</td><td>特定の手がかりを全体公開します。所有権は渡されません。</td></tr><tr><td>手がかり所有権</td><td>特定の手がかりをキャラクターに配布します。</td></tr><tr><td>手がかり閲覧権</td><td>特定の手がかりの閲覧権をキャラクターに与えます。</td></tr><tr><td>手がかり回収</td><td>特定の手がかりを回収します。</td></tr><tr><td>トークン増減</td><td>特定の人の特定のトークンを増減させます。</td></tr><tr><td>通話ルーム移動</td><td>強制的に特定の通話ルームに移動させます。</td></tr><tr><td>ミュート</td><td>特定のキャラクターを強制ミュートにします。</td></tr></tbody></table>

## シンプルアクションの設定

### アクション編集画面での設定

* **タイトル**：アクションのタイトルです。どのように表示されるかは右側のプレビューで確認します。
* **説明文**：アクションのボタンが「**実行する**」という名前で固定されているので、実行するという文言に合うように説明文を書いてください。
* **アクションの実行条件**：キャラクターの制限だけであればチェックボックスで簡単にできます。その他細かい条件を設定したい場合は「[**高度な設定**](#na)」を利用してください。
* **結果アクション**：「実行する」を押すと何が起こるのかを設定します。画像の例では、実行すると特定の手がかりが配布されるよう設定しています。

<figure><img src="/files/FI8mu9u2PudYgR6Qr1KY" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### 結果アクションを複数設定する

以下の画像のように、結果アクションを複数設定することができます。

これらは、プレイヤーが「実行する」のボタンを1回押したときに**一連のアクションとして全て実行**されます。上から順番に処理されますので、「手がかりを配布→通知を送る」の順で処理したい場合は、この画面で上からそう並ぶように設定してください。

<figure><img src="/files/wwfkrsLZHxw2sYqYrtm2" alt="" width="515"><figcaption></figcaption></figure>

#### 手がかりのポップアップ表示 <a href="#pop-up" id="pop-up"></a>

アクションで獲得した手がかりをプレイヤーの画面にポップアップで表示したいときは「通知を送信」を設定する必要があります。

詳しくは[こちら](/basic-features/clue#pop-up)をご参照ください。

### アクションの配置（手がかり/フェーズでの設定）

アクションは、アクションの編集画面で設定するだけではゲーム中に登場しません。作成したアクションをどこに配置するのかを設定する必要があります。

配置できるのは、「手がかりの中」と「基本フェーズの中」の2ヶ所です。ここでは「手がかりの中」に配置する場合を説明します。「基本フェーズの中」に置く場合の操作は[こちら](#akushonnofzugakarideno-1)をご参照ください。

以下のように、「日記」という手がかりの中に「中身を見る（１ページ目の内容を追加配布する）」というアクションを置きたいとします。

<figure><img src="/files/pJyDFnttsU35vwVVZ4qZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

①左メニューから「手がかり」に移動します。

②アクションを配置したい手がかりの編集画面に移動します。

③アクション欄の「追加」をクリックします。

④配置したいアクションを選択して決定をクリックします。

<figure><img src="/files/zwce8XY8WB98xQiL5Hjq" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

アクション欄に以下のように表示されたら成功です。

<figure><img src="/files/yyvbJnVGFOeWlRPvWHYR" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## パスワードアクションの設定

### アクション編集画面での設定

* **タイトル**：アクションのタイトルです。どのように表示されるかは右側のプレビューで確認します。
* **説明文**：アクションのボタンが「**実行する**」という名前で固定されているので、実行するという文言に合うように説明文を書いてください。
* **回答**：パスワードの正解を入力します。カンマ区切りで表記揺れなど複数設定することができます。空白スペースは無視されます。
  * 回答タブを追加すると「おはよう」と入力されたら「おはよう」と返し、「こんにちは」と入力されたら「こんにちは」と返すような入力内容ごとの反応を設定することもできます。
* **アクションの実行条件**：キャラクターの制限だけであればチェックボックスで簡単にできます。その他細かい条件を設定したい場合は「[**高度な設定**](#na)」を利用してください。
* **結果アクション**：「実行する」を押すと何が起こるのかを設定します。パスワードを正しく入力できた場合とできなかった場合に分かれています。
  * **共通タブ**：正答の回答タブを複数設定しており、それらに共通した結果アクションがある場合は共通タブに設定します。例えば正答の回答を入力すると、まず効果音が鳴り、その後は入力内容ごとにアクションが分かれる場合、共通タブに「効果音」を設定し、回答１以降にそれぞれの結果アクションを設定するとよいでしょう。

<figure><img src="/files/rIVHUSXrXTLXvnfO6Mfk" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

画像の例における、結果アクションの中身はそれぞれ以下のようになっています。

<figure><img src="/files/jf3bJ7NNrh1ndd4hYCwc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### アクションの配置（手がかり/フェーズでの設定）

アクションは、アクションの編集画面で設定するだけではゲーム中に登場しません。作成したアクションをどこに配置するのかを設定する必要があります。

配置できるのは、「手がかりの中」と「基本フェーズの中」の2ヶ所です。ここでは「基本フェーズの中」に配置する場合を説明します。「手がかりの中」に置く場合の操作は[こちら](#akushonnogakarifzudeno)をご参照ください。

以下のように「議論フェーズ」に、パスワードで金庫を開けられるアクションを配置したいとします。

<figure><img src="/files/5EGRvusXbpK206A8Sj1b" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

①左メニューから「フェーズ」に移動します。

②アクションを配置したい手がかりの「基本フェーズ（議論フェーズなど）」に移動します。

③フェーズの内容の下部にある「追加」ボタンをクリックします。

④「アクション」を選択します。

⑤該当のアクションにチェックを入れて「決定」をクリックします。

<figure><img src="/files/GDfNgu5kTuX3iSfPZwq5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

以下のように適切に追加されたら成功です。

<figure><img src="/files/pOAfSmaIEdtZ2gG23zVR" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## 発展編：実行条件の高度な設定

シンプルアクションとパスワードアクション両方で使用できる、高度な条件設定について解説します。

### アクションの実行を１回に制限したい

特に条件を設定しなければ、アクションは成功後も誰でも何回でも実行できてしまいます。

例えば、「実行する」で特定の手がかりを実行者に配布する設定にしていた場合、Ａさん実行後にＢさんが実行すると、手がかりはＡさんの手元から消え、Ｂさんの手元に移ります（アクションの実行が上書きされるため）。

そういった状況を回避したいときは、アクションの実行が成功したら、それ以降はアクションを実行できないような条件を設定する必要があります。設定の例を画像で示します。

**シンプルアクションの場合**

<figure><img src="/files/jJZ3tVovWO1nEeix8jvn" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

**パスワードアクションの場合**

上記のシンプルアクションと同じように設定してしまうと、パスワード入力に誤答した場合でも「実行した」と判断され、それ以降は誰も入力にチャレンジできなくなってしまうので、少し設定に工夫が必要です。

<figure><img src="/files/xCGldDtoQ0V6ldT1GnYO" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### その他の制限

「あるフェーズの進行中のみ」、「ある通話ルームにいるときのみ」、「ある手がかりを持っている人のみ」などの条件を設定することもできます。

シナリオの内容に合わせてご活用ください。


# トークン

トークンは、調査トークンとしての用途のほかに、状態のON/OFFの判定、数値比較など様々な活用が可能です。

## 調査トークン <a href="#investigation" id="investigation"></a>

手がかりを得る際に消費するトークンとする、最も一般的な使い方です。

### トークンの作成 <a href="#add" id="add"></a>

1. トークン編集画面で「トークンを作成」を押します（2つ目以降は右上の「トークンを追加」から）
2. 調査トークンなど名前を入力し、アイコンの形と色を選びます
3. 「配布条件を追加」を押します
4. トークンを配りたいフェーズ、配る数を設定します

<figure><img src="/files/priSruXsteALdue2cvDt" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 山札でのトークン消費設定 <a href="#deck" id="deck"></a>

1. 山札の編集画面で「消費トークン追加」を押します
2. 消費トークン欄に先程作成したトークンを設定し、消費数を決めます
3. 「消費数と所持数を表示」は、アプリで山札調査を実行する画面での表示のON／OFFを指します（基本ONでよい）

<figure><img src="/files/i10igmBTY9dWm91hqCMz" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

調査トークンと合わせて別のトークンも消費する設定にすることで、スキルが必要な山札や特殊調査にも対応できます。

<div align="left"><figure><img src="/files/QmiNnTDWoyZvPi2zoEOa" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

## アイコン・カラーテーマの変更 <a href="#change" id="change"></a>

アイコンやカラーテーマなど状態のON／OFFをトークンの個数に紐づける使い方です。

例えば、以下のような変身スキルを組み込みたいとします。

<div align="left"><figure><img src="/files/yHUUM4lCjMc6sfzwRRds" alt="" width="315"><figcaption></figcaption></figure></div>

1. 「変身トークン」を新規作成します
2. 「変身するアクション」と「変身をとくアクション」を[シンプルアクション](/basic-features/action#shinpuruakushonno)で作成します
3. それぞれの中身として、「変身トークンをリセットして＋１」 「変身トークンをリセットして０」を設定します
4. キャラクター編集画面で「条件つきアイコン」を追加し、条件として「数値カウント：該当キャラの変身トークンが１と等しい」を設定します（２段階の変身がある場合は同様に「変身トークンが２」の場合も作成）

<figure><img src="/files/VR7r2zH0f93tr43eU73q" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<div align="left"><figure><img src="/files/BQr6jb6p3H9DVnWnTgcm" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

上記はアイコン変更の例ですが、ニックネーム・カラーテーマ・背景画像でも同様の設定が可能です。

<figure><img src="/files/ZjbzAmFKLx1OnFwpzCoV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 数値比較 <a href="#count" id="count"></a>

トークンで正解数や投票数をカウントし、プレイヤーごとの数値を比較するような使い方です。

1. カウント用のトークンを新規作成します（例では「得点」）
2. 投票で回答する場合は「投票で誰かが（正解選択肢）に投票したとき　トークン＋１」のように、アクションで回答する場合は正答アクションの結果に「トークン＋１」のように設定します
3. 結果発表フェーズに、各勝利パターンのテキストを設置します
4. それらのテキストに「数値カウント　トークン所持数　●●のトークンが○○より大きい（未満）」を設定します

テキスト表示ではなく、フェーズの分岐で使用したいときは同様の設定をフェーズ進行画面でおこなってください。

<figure><img src="/files/a1tacxNCVKTbf7fd8Uef" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

投票に重みをつけたいときも同様の設定が利用できます。以下は「探偵の投票のみ２票分として扱う」場合の例です。

<figure><img src="/files/F3TvjfdwcN1jk0tf7bS5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 自由記述

プレイヤーが任意の文字列を入力できるボックスです。以下のような使い方ができます。

<table><thead><tr><th width="197.99993896484375">使用例</th><th>説明</th></tr></thead><tbody><tr><td>メモ欄</td><td>推理や感情のメモ欄として設置する使い方です。マーダーミステリー・TRPG界隈では「壁打ち」とも呼ばれます。</td></tr><tr><td>記述回答欄</td><td>動機やトリックなどを記述で回答してもらう際の使い方です。</td></tr><tr><td>メッセージ送信</td><td>Aさんが入力した内容をBさんに見えるようにするような使い方です。</td></tr></tbody></table>

## 基本 <a href="#basic" id="basic"></a>

### 新規作成 <a href="#add" id="add"></a>

自由記述ボックスの新規作成は、「自由記述の編集画面」または「フェーズ編集画面」から可能です。

<figure><img src="/files/AzDaQCKriKceGqOEUg6e" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 入力ボックスと結果表示ボックス <a href="#boxes" id="boxes"></a>

自由記述には、文字を入力・削除できる「入力ボックス」と、入力された結果を閲覧するだけの「結果表示ボックス」があります。

<figure><img src="/files/E3GIBWdFGjeiUh9gXAda" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

| 入力ボックス                                                                | 結果表示ボックス                                                                               |
| --------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------- |
| <p>文字の入力・削除ができます。                                                     |                                                                                        |
| <br>同じボックスを複数のフェーズに設置した場合、前のフェーズで入力した内容が引き継がれます。</p>                  | <p>文字の入力・削除はできず、入力結果を閲覧するだけのものです。                                                      |
| <br>入力ボックスでの編集内容がリアルタイムに反映されます。</p>                                   |                                                                                        |
| <p>基本フェーズ\*にしか設置できません。<br><br>\*読み合わせ・ゲームの流れ・探索フェーズ以外の一般的なフェーズのこと</p> | <p>・基本フェーズ／探索フェーズ<br>・テキスト<br>・手がかり<br>・感想戦画面<br>に設置できます。</p>                          |
| <p>各プレイヤーには自身の入力内容しか見えません。<br>Aさん用・Bさん用に分ける必要はなく、基本的に表示条件も不要です。</p>   | <p>【どの自由記述】の【誰】の回答を表示するか、という指定が必要です。<br>他のキャラクターに見えてはいけない記述結果の場合は、表示条件をかける必要があります。</p> |

<figure><img src="/files/TwCHYqpnsub1K83l4L6M" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 実際の使用例 <a href="#example" id="example"></a>

### メモ欄 <a href="#note" id="note"></a>

メモ欄としての自由記述ボックスを１つ新規作成し、テキスト読み込みフェーズや議論フェーズに共通の**入力ボックス**を設置します。

<figure><img src="/files/I6NzqXTHj0qex3pUJBbG" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

入力ボックスを設置していないフェーズや読み合わせフェーズでは見返せなくなるため、別途テキストに**結果表示ボックス**を設置するのがオススメです。

<figure><img src="/files/gjIb2o5ej80rxPYPioc4" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 記述回答欄 <a href="#answer" id="answer"></a>

動機やトリックなどを、選択肢から選ぶ形式ではなく、記述式で回答してもらう際の使い方です。

例えば「キャラ１：マダミ」が動機を記述式で回答し、その正誤判定を「キャラ２：ミスオ」が行う場合の設定例は以下のようになります。

<figure><img src="/files/zwLDSZGOk87hRocFKPRY" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### **メッセージ送信** <a href="#message" id="message"></a>

チャットやテレパシーを演出するような使い方です。**メッセージを送る側には入力ボックス**を、**受け取る側には結果表示ボックス**を設置します。

入力内容の更新通知は自動では送られないため、[シンプルアクション](/basic-features/action#shinpuruakushonno)を利用して、通知を送信できる設定にするのがオススメです。以下の例では、メッセージが手がかりとして送られてくる形になっていますが、フェーズに結果を直接表示してもよいでしょう。

<figure><img src="/files/mHQeIUHQ2qMfeXiK84MI" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# トリガー

条件を満たすと自動で発動するアクションを設定できます。

## トリガーの新規作成 <a href="#create" id="create"></a>

トリガーは左上の♦マークから新規作成します。

<div align="left"><figure><img src="/files/5aHblkjANgu9xe3epjl5" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

「＋新規トリガー」をクリックし、「何が起きたら（発動条件）」「どうなってほしいのか（結果アクション）」を設定します。

以下の例では、キャラクターテキスト読み込み開始時に全員自動でミュートにするトリガーになっています。

<div align="left"><figure><img src="/files/qubpPmMfq0EZXVVTTrKP" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

※自動発動ではなく**誰かがボタンを押してから発動**してほしいものは、[アクション](/basic-features/action)で設定してください。

## トリガーの活用例 <a href="#example" id="example"></a>

### フェーズ開始時に自動ミュートにする <a href="#ex-mute" id="ex-mute"></a>

**テキスト読み込みフェーズ・投票フェーズ・推理発表フェーズ**などで活用できます。ミュートに切り替わったことはプレイヤーに伝わりづらいので、**「通知を送信」「SEを再生」なども合わせて設定しておく**のがオススメです。

※自動でミュートを解除する機能はありません（何らかの事情でミュートにしている際に自動でミュートが解除されてしまうトラブルを回避するためです）。

<div align="left"><figure><img src="/files/4xFontwKtI8uVtUaNzGY" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

### 特定のフェーズに強制遷移させる <a href="#ex-phase" id="ex-phase"></a>

以下は、**特定の手がかりが公開**されたら該当する**読み合わせに強制遷移**する設定の例です。手がかりが公開された瞬間に遷移すると、手がかりを読む時間がないため、**数秒遅延を設けて発動させる**のがオススメです。

<div align="left"><figure><img src="/files/kaUJTNPPilQnjBgXy0YD" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

### フェーズ開始の数分後に何かを起こす <a href="#ex-delay" id="ex-delay"></a>

以下は、議論開始の5分後に目標を更新し、10分後に調査トークンを1枚追加する設定の例です。\
他にも「議論開始○分後に追加情報を公開する」「密談開始○分後に追加の山札が調査可能になる」「最終議論開始○分後にBGMが変わる」といった設定ができます。

<div align="left"><figure><img src="/files/YOxxfmJwhdwUMLNpM3Wu" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>


# 演出

### 演出

演出では、主にBGM・SEと背景画像、カラーテーマ、ムービーを設定します。

\\

### よくある質問

演出についてのよくある質問は[こちら](/qanda/qanda#bgm-se)


# BGM

BGMは、主に特定のフェーズでリピート再生するような音源に使われるものです。

<figure><img src="/files/oKiTx9eB3UhybqZjZlR8" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### BGMの再生・停止条件

BGMをアップロードしたら、再生・停止条件を設定しましょう。

1. 「再生条件を追加」を押します。
2. ポップアップ画面が開くので、再生を開始したいフェーズを選択します。読み合わせ中の特定のセリフから再生したいときは「フェーズ進行」部分を「キュー」に変更して、キューを指定します。
3. 「変更を保存」します。

<figure><img src="/files/8jG76SrRCqv1DiasvIBW" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

停止条件を設定するときは、再生条件のときと同様に「再生条件を追加」を押した後、「結果アクション」の画面で「BGM再生」を「BGM停止」に変更します。

<figure><img src="/files/fmp8kXFqibaRpI9E6AtS" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

実際の設定イメージを示します。

ある BGM の「止まるタイミング」として設定したフェーズが、別の BGM の「始まるタイミング」として設定されているようにすれば、BGM が途切れずに再生されます。

<figure><img src="/files/iZhIsvi4hbJlZv8xALqF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### あるフェーズからずっと同じBGMを再生したい

エンディングから感想戦まで同じBGMを再生したいときは、再生条件のみ設定してください。停止条件のないBGMはプレイヤーがシナリオから退出するまで再生されます。

<figure><img src="/files/Ymn6vEU7ge898ygk92YD" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### BGMの音量調整

応用欄にある、[こちらのページ](/advanced/adjust-audio-file)をご参照ください。

ウズスタジオにアップロードするまえに、iMovie(Mac標準搭載）、Media Player(Windows標準搭載)、Audacity(フリーソフト)など、外部ツールで音量調整をしておくのもオススメです。


# SE・ナレーション

SE・ナレーションは、効果音や読み合わせフェーズのナレーションなど、一度しか流さない音声を再生する時に使います。

<figure><img src="/files/x1nz36VHZiBsVteOiplM" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 再生条件の設定

SEはBGMと違って一度きりの再生を想定しているため、停止条件は存在しません。

「再生条件を追加」から再生条件を設定して、その条件が満たされた時に一度だけ音声が再生されます。

条件は複数設定できて、その条件が満たされるたびに再生されます。

### 読み合わせフェーズでの再生設定

読み合わせフェーズの途中で音声を再生したい場合には、「キュー」の設定を行います。

キューは、読み合わせフェーズのそれぞれのセリフから行うことができます。

<figure><img src="/files/LtyTqJW6gawtC0loJsMC" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

セリフにカーソルを合わせるとダイヤマークが出現します。このダイヤマークをクリックすることでキューを作成することが出来ます。

<figure><img src="/files/eTVL9BAnws4rLz2hV1fC" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

黒いバーにキューと書かれていれば作成することが出来ています。キューの後ろについている数字はキューを管理している数字です。

このキューの名前は自由に変更することが出来ます。自分の覚えやすい名前にしてもかまいません。

<figure><img src="/files/YcwXXSxClSPGcK6BLPgR" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

SEを追加したいときはこの黒いバーをクリックして「演出を追加」をクリックします。するとBGMとSEのどちらかを選択することが出来るようになります。今回はSEを追加したいためSEを選択しましょう。

<figure><img src="/files/KC1Q5iw7VbDbncWN82VV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

選択すると再生の設定を行うことが出来るようになります。ここで、流したい音源を選択しましょう。\
ほかにも特定の条件でのみSEを流すことや、特定のキャラクターにのみSEを流すことが可能です。


# ムービー

mp4形式の動画をアップロードできます。※10MBを超えるものはアップロードできません。

### 再生条件

**ムービーアップロード画面での設定**\
フェーズ、キュー（セリフ・地の文）をきっかけに設定できます。ムービーのスキップボタンはプレイヤーに表示されません。

**アクション設定画面**\
アクションを実行したら再生されるように設定できます。ムービーのスキップボタンをプレイヤーに表示するかを選べます。

<figure><img src="/files/Q8XFT9ol9dAFE1u3YQDK" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 背景画像

背景画像は2025年12月より「画面デザイン」モードに組み込まれ、以下は旧編集モードとなりました。旧編集モードは徐々にサポートが終了するため、画面デザインモードへの切り替えをお願いいたします。詳細は[こちら](/basic-features/effect/screen-design)から。

プレイ画面の背景画像を設定できます。

### デフォルト背景

<figure><img src="/files/E5Wc7tuJuNUmUK8YAYPS" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

デフォルト背景は、条件付き背景が設定されてない、または条件付き背景の条件を満たしてないときに表示され続ける画像です。画像は、ドロップまたはクリックで設定できます。

デフォルト背景を設定していない作品では、カラーテーマに合わせた無地の背景が自動的に適用されます。

画像を設定すると下記のようになります。動作確認を行うと背景画像が設定されていることが確認できます。

背景画像にはカラーテーマに合わせたカラーぼかし（ライトモードなら白、ダークモードなら黒など）が自動的にかかります。ぼかしは、どのような背景画像をアップロードしてもテキストが読める濃さで設定されています。マダミスアプリとしてテキストが読めることが前提にあるため、**ぼかしをOFFにすることはできません**。

<figure><img src="/files/zr6ntAuGMdSIAn7HPicA" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<div align="left"><figure><img src="/files/QeKsxUO8qfflXe7uJmoA" alt="" width="179"><figcaption></figcaption></figure></div>

### 条件付き背景

条件付き背景は、任意の条件を満たした時に表示される背景です。

「条件付き背景」の所に画像を設定すると条件が設定できるようになります。

<figure><img src="/files/RpJ27GueFAvDhYllMobV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

今回は、オープニングのみ条件付き画像を表示するという設定にしました。

<figure><img src="/files/yBkMU8PR17vdY0VDbjGO" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

動作確認をすると、オープニングフェーズのみ画像が変わっていることがわかります。

<div><figure><img src="/files/OlIMdTyrzJLb80EL9I2t" alt="" width="182"><figcaption></figcaption></figure> <figure><img src="/files/hrDwHT98jVVbhvw8VHjG" alt="" width="176"><figcaption></figcaption></figure></div>

条件付き背景は複数設定することができますが、**優先度は左から**になります。

### 設定したタイミングで背景が変わらない？ <a href="#why-not-change" id="why-not-change"></a>

背景アップロード画面の左から順に、「背景A：フェーズ１が開始した」、「背景B：フェーズ２が開始した」という背景を設定しているとします。

フェーズ２開始時点で背景Aから背景Bに変わってほしいですが、この設定では変わりません。

フェーズ１→フェーズ２と進んだ場合、「フェーズ１が開始した」という条件はフェーズ２が開始しても満たしていることになるからです。条件は、より左にある画像が優先なので、背景Aの条件が満たされている限りずっと、背景Bには変わりません。

改善方法

* 背景Aの条件を「フェーズ１が進行中」に変える
* 背景Aの条件を「フェーズ１が開始した　かつ　フェーズ２が踏まれなかった」に変える

Tips

背景画像に設定しても、上の部分はキャラクター表示で隠れるためプレイヤーに見えることはありません。\
プレイヤーに見える部分の比率を意識することで背景画像が変な場所で切られることがなくなります。\
以下の画像にある黒い部分が隠れてしまう部分です。\
![](/files/7RNHoT2lXBsuu6wYZKUv)


# カラーテーマ

カラーテーマは2025年12月より「画面デザイン」モードに組み込まれ、以下は旧編集モードとなりました。旧編集モードは徐々にサポートが終了するため、画面デザインモードへの切り替えをお願いいたします。詳細は[こちら](/basic-features/effect/screen-design)から。

<figure><img src="/files/skD6q4NDHtEv4tj2U4jk" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/AXZZ2E1nwpjVm16A5vZg" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

テーマは2024/01/12 現在で以下の種類が使用できます。

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>ライト</strong></td><td><img src="/files/CcyMnTORm2cjd0fkmpfg" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr><tr><td><strong>ダーク</strong></td><td><img src="/files/n41mWEHk15mURVLcgbER" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr><tr><td><strong>マリン</strong></td><td><img src="/files/KSmOu1uhk9bdr9vKzrmo" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr><tr><td><strong>アンティーク</strong></td><td><img src="/files/bdbQpFaNcfp35WJbORFN" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr><tr><td><strong>ドリーム</strong></td><td><img src="/files/19eunTZdNXkPRqCmf8X9" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr><tr><td><strong>モダン</strong></td><td><img src="/files/Ax4L71mwLwP439CX4xAk" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr><tr><td><strong>メカニカル</strong></td><td><img src="/files/6WO8yLJE1M8vzq2rA9le" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr><tr><td><strong>ノスタルジア</strong></td><td><img src="/files/puxAZicxEvVxAeIuiriA" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr><tr><td><strong>サイバーパンク</strong></td><td><img src="/files/QktJ0AwfOlhLvF3rhgT1" alt="" data-size="original"></td><td></td></tr></tbody></table>

文字色は自動で最適化されるので、モードに合わせて変える必要はありません。

![](/files/9rog09vR7G1tbLd4n6W5)

### 設定したタイミングでカラーテーマが変わらない？ <a href="#why-not-change" id="why-not-change"></a>

カラーテーマ設定画面の上から順に、「ライト：フェーズ１が開始した」、「ダーク：フェーズ２が開始した」というテーマを設定しているとします。

フェーズ２開始時点でライトからダークに変わってほしいですが、この設定では変わりません。

フェーズ１→フェーズ２と進んだ場合、「フェーズ１が開始した」という条件はフェーズ２が開始しても満たしていることになるからです。条件は、より上にある画像が優先なので、ライトの条件が満たされている限りずっと、ダークには変わりません。

改善方法

* ライトの条件を「フェーズ１が進行中」に変える
* ライトの条件を「フェーズ１が開始した　かつ　フェーズ２が踏まれなかった」に変える


# 画面デザイン

2025年12月より、背景画像・カラーテーマの編集画面を新しいモードへ切り替えることができるようになりました。

## 画面デザインモードへの切り替え

旧モードの背景画像・カラーテーマ編集画面が適用されているシナリオでは以下のような案内が出てきます↓

<figure><img src="/files/wHtfo4JrAYj1UADXttFE" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

「詳細を確認」を押すと、画面デザインモードへ切り替えることができますが、**これまでの設定は全てリセット**されるため注意してください。

<figure><img src="/files/Kr9S3O1vQfaiAXuCmTD3" alt="" width="491"><figcaption></figcaption></figure>

## 画面デザインの使い方

画面デザインでは、フォント・アイコン・カラーテーマ・背景画像を自由に組み合わせて使用できます。\
例えば、Noto Sans JPはゴシック体のフォント、ストロングは黒塗りがベースのアイコンです。

<figure><img src="/files/jgKq1PXT4ki4G055uXS1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

特定のフェーズや特定の条件で別のデザインの画面を表示したいときは「条件付きスタイルを追加」を選択します。

追加されたスタイルのペンキ塗りマークを押すと、スタイルの詳細を設定できます。

<figure><img src="/files/hSVV1x5OHFnsQVXRRyxe" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

条件付きスタイルが不要になったときは、「・・・」ボタンから削除できます。

<div align="left"><figure><img src="/files/IAMyelMA99wzCtt92saI" alt="" width="319"><figcaption></figcaption></figure></div>


# 全体共通：条件設定

キャラクターのミッション、フェーズ、テキスト、手がかり、ルーム、ゲームの流れなど、ほぼ全ての編集画面で「条件設定」が登場します。条件設定の種類や意味を覚えて、適切な条件を設定しましょう。

## 条件の種類と意味

<table><thead><tr><th width="166">大分類</th><th width="271">語尾</th><th>意味</th></tr></thead><tbody><tr><td>フェーズ進行</td><td>～が進行中</td><td>テキストやBGMは該当フェーズの進行中のみ表示・再生される<br>手がかりは該当フェーズの進行中に配布され、回収処理をしない限りは手元に残る</td></tr><tr><td></td><td>～が進行中でない</td><td>テキストやBGMは該当フェーズの進行中でないときのみ表示・再生される<br>手がかりは該当フェーズの進行中でないときに配布され、回収処理をしない限りは手元に残る</td></tr><tr><td></td><td>～が開始した</td><td>テキスト・手がかり・BGMが該当フェーズ開始直後から停止処理をするまでずっと表示・再生される</td></tr><tr><td></td><td>～が終了した</td><td>テキスト・手がかり・BGMが該当フェーズ終了直後から停止処理をするまでずっと表示・再生される</td></tr><tr><td></td><td>～が踏まれなかった</td><td>先にあるフェーズにまだ到達していない・2ルート以上ある場合の一方のフェーズを通っていないなどを表す</td></tr><tr><td>投票結果</td><td>○で～が単独・同票問わず最多票</td><td>文字通り</td></tr><tr><td></td><td>○で～が単独最多票</td><td>文字通り</td></tr><tr><td>投票行動</td><td>○で□が～に投票した</td><td>投票の集計ではなく、個人の投票先を指定できる点が上の２つとは異なる</td></tr><tr><td>手がかり</td><td>□が△を公開</td><td>手がかりが全体公開されている</td></tr><tr><td></td><td>□が△を所有</td><td>手がかりを所有している（閲覧できているだけでは該当しない）</td></tr><tr><td></td><td>□が△を閲覧</td><td><p>全体公開されている・所有している・</p><p>誰かに見せてもらった・もともと所有しており誰かに譲渡した等、中身を閲覧できている</p></td></tr><tr><td>通話ルーム</td><td>□が◇にいる間のみ</td><td>テキストやBGMは該当ルームにいる間のみ表示・再生される<br>手がかりは該当ルームにいる間に配布され、回収処理をしない限りは手元に残る</td></tr><tr><td>キュー</td><td>～が進行中</td><td>読み合わせ中の任意のセリフ・地の文<br>※BGMやSEは1周再生が終わるまで流れる<br>※テキスト・アイコン・背景はそのセリフ・地の文の進行中のみ<br>※手がかり・トークンはそのセリフ・地の文以降ずっと</td></tr><tr><td>アクション行動</td><td>□が▽を実行</td><td>アクションの実行ボタンが押されている/いない</td></tr><tr><td>アクション結果</td><td>□が▽で～を実行</td><td>パスワードアクションで特定の回答が入力されている/されていない</td></tr><tr><td>数値カウント</td><td>※下で別途解説</td><td>※下で別途解説</td></tr></tbody></table>

### 数値カウント

<table><thead><tr><th width="201">種類</th><th>比較するもの</th><th>比較対象となるもの</th></tr></thead><tbody><tr><td>得票数</td><td>任意の投票フェーズでの任意の選択肢の票数</td><td>任意の数</td></tr><tr><td></td><td></td><td>同じ投票フェーズの任意の他選択肢の票数</td></tr><tr><td>アクション実行回数</td><td>任意のアクションを任意のキャラクターが何回実行したか</td><td>任意の数</td></tr><tr><td>トークン所持数</td><td>任意のキャラクターが持っているトークンの所持数</td><td>任意の数</td></tr><tr><td></td><td></td><td>特定のキャラクターが持っているトークンの所持数</td></tr><tr><td>フェーズループ回数</td><td>あるフェーズが何回通過されたのか</td><td>任意の数</td></tr></tbody></table>

### 誰か <a href="#someone" id="someone"></a>

「誰か」には、「特定の誰か」と「誰でも」の2種類があります。

<figure><img src="/files/x5krqmvzJGlgTgjv6qV6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### **特定の誰か**

アクションの実行や手がかりの所有を条件にしたい場合、「そのキャラクター」を使うことで、そのアクションを実行した人だけ、その手がかりを持っている人だけ、といった制限をかけることができます。

**「特定の誰かが○○をしていない」**&#x3068;いう条件を使う際は、キャラクターのうち1人でもその行動をしていない人がいたら、ずっと条件を満たしたままになってしまうことに注意してください。

また、「特定の誰かが」から始まる条件を、同じボックス内で複数使った場合は、同じ人が複数の行動したときのみ条件を満たすことになります。

<figure><img src="/files/OAQKINgFdi1ZBvA0rA7M" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### **誰でも**

肯定で使うときは「特定の誰か」と同じ意味です。「○○していない」という否定の条件で使うときは「**全員**が○○していない」という意味になります。

#### 条件グループ

一部の条件設定では条件グループも使用できます。条件グループを使えば、**「かつ」と「または」の複合条件**を設定することができます。

条件グループへの変更は、普段通りに条件を追加したあと、条件の右上に表示される「・・・」から行います。「・・・」をクリックしても変更のサジェストが出てこないところでは条件グループが使用できません。

現状、条件グループは３段階まで設定できます。

<figure><img src="/files/cGTeshTEVFofEwy3wFBJ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 右上ボタン：動作確認

実際のアプリでテストプレイをする前に、ウズスタジオ上で動作確認を実施することができます。

エディター画面の右上の「再生ボタン」をクリックすると、動作確認ができるかどうかのチェックが自動でおこなわれます。

<figure><img src="/files/j3jviQVQwhzeZOVulxww" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

設定漏れがある場合は、**未設定箇所が表示**されるので、適宜修正してください。

「**該当箇所へ**」をクリックすると、エラーが出ている場所へ直接飛ぶことができます。

![](/files/4oDdj7FStI38JKPH6gYc)

全て設定できている場合は、画面が切り替わり「**動作確認を行う**」が表示されるので、クリックしてください。

![](/files/23NDT7MdgsO9q59fA2AN)

アプリとほぼ同じ画面を操作しながら動作確認を行います。

BGMやSEも流れます。

![](/files/QoiGDGWfhqOK6SqmOaqS)


# 右上ボタン：最新バージョンを作成

## 最新バージョン作成の操作

シナリオの制作が終わったら、まずは制作した内容をアプリに反映してテストプレイを実施しましょう。そのために、バージョンを作成する手順を踏む必要があります。

**右上のボタン**を押すと、新しいバージョンが作成できるかどうかのエラーチェックが自動でおこなわれます。

<figure><img src="/files/Il5BvtqtlpvND7or7SPb" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## エラーチェックと修正

設定漏れがある場合は、**未設定箇所が表示**されるので、適宜修正してください。

「**該当箇所へ**」をクリックすると、エラーが出ている場所へ直接飛ぶことができます。

![](/files/4oDdj7FStI38JKPH6gYc)

\\

全て問題なく設定できていれば、バージョン作成のためのポップアップが出てきます。

入力欄は、何を修正したのかを後から確認しやすくするための自分用のメモ欄です。作者以外には見えないものなので、自由に記入してかまいません。また、空欄でも問題ありません。

![](/files/YXR5c50m4fU5PE8nSoei)

#### ※最新バージョンとは？

作者だけがイベント作成できるテストプレイ用であり、アプリ上の一般ユーザーはプレイできないバージョンのことです。

v2では、v1に比べて自由度が高くなった分、設定箇所や考慮する部分が多くなっており、実装ミスが発生しやすいと考えられます。ミスが残ったままのバージョンが公開されてしまわないよう、一度、最新バージョンが作成されるようになっています。最新バージョンは、リリース管理画面で「最新版」と表示されます。

リリース管理画面から「**最新版をリリース**」を押すと、一般ユーザーも遊べるバージョンとしてアプリ上にリリースされます。v1→v2移行作品では**移行申請が承認されるまで「最新版をリリース」は押せない**ようになっています。

バージョンを管理する「リリース管理」画面については、[こちら](/scenariohome/release)で解説しています。


# 調査フェーズを組み込みたい

**山札**を使った一般的な調査フェーズについては、[こちらのページ](/basic-features/decks)をご参照ください。

このページでは、**投票と手がかり配布**を組み合わせた調査フェーズの作り方を説明しています。

| 山札を使った調査フェーズ                                                        | 投票を使った調査フェーズ                                                                             |
| ------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| <p>・1人あたり複数枚の調査権を与えたいとき<br>・議論と同時に調査をさせたいとき<br>・調査順なしで調査をさせたいとき</p> | <p>・全員が調査希望箇所を選択してから一斉に結果（手がかり）を配りたいとき<br>・早い者勝ちにしたくないとき<br>・他の人の調査箇所を視覚的にはっきりさせたいとき</p> |

## ①フェーズの作成

フェーズ一覧から「フェーズを追加」をクリックし、「基本」フェーズを選択します。

作成した基本フェーズ内で追加ボタンを押し、「投票」を追加します。選択肢名や投票の詳細設定は「＞」ボタンから変更できます。

<figure><img src="/files/27wVIcWJCCsAGM3wQUC5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

複数のプレイヤーが同じ場所を調査してしまうと、得られる手がかりが減ってしまうため、それぞれがどこに投票したのか閲覧できる設定にしておくのがよいでしょう。

また、「選択条件」の「この選択肢の重複投票を禁止する」をクリックすると、同じ選択肢に2人以上が投票できないようにすることができます。1人1つずつ、被りなく調査してもらいたい場合に有効です。

プレイ中の画面では、誰かが選んだ選択肢は他の人の画面で薄く表示されます。

<figure><img src="/files/m9fayY8oTzFnFrTK2ams" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## ②手がかりの作成

手がかり一覧から「新規追加」をクリックし、①で設定した調査箇所に対応する手がかりを作成します。

手がかりの配布設定を以下のように組みます。

<figure><img src="/files/opYkIof2ElYn46FM18aI" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<table><thead><tr><th width="208.20001220703125">項目</th><th>内容</th><th>詳細</th></tr></thead><tbody><tr><td>条件１</td><td>投票行動・○○が投票フェーズで△△に投票した</td><td>①で作成した投票フェーズにて、あるキャラクターが該当する調査箇所に投票しているという条件を設定します。</td></tr><tr><td>条件２（必要な場合）</td><td>フェーズ進行・○○が開始した</td><td>手がかりを配布するフェーズです。<br>連続する投票フェーズのうち一番最後のフェーズや議論フェーズがよいでしょう。</td></tr><tr><td>配布方法　　</td><td>（未公開状態で）所有権を渡す</td><td>－</td></tr><tr><td>配布対象</td><td>キャラクターを選択</td><td>条件１のキャラクターと一致させます。</td></tr></tbody></table>

全体公開・共有・譲渡などの条件は「フェーズ進行・○○が開始した」で議論フェーズを指定しておくとよいでしょう。


# 全てのエンディングを配布したい

全てのエンディングを感想戦画面で確認できるようにする方法を説明します。

## 方法１：感想戦開始時に配布する

**①エンディングをテキストにも配布する**

フェーズ一覧から、エンディングフェーズそれぞれの編集画面に行き、「フェーズ内容の記録」の配布先テキストグループを選びます（テキストグループとは？の説明は[こちら](/basic-features/texttab#tekisutogurpu)）。

<figure><img src="/files/r6m7VOC1MfZtBapnVuJA" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**②配布のタイミングを変更**

テキスト一覧から、①で追加したエンディングテキストそれぞれの編集画面に行き、配布するフェーズを「感想戦」に変更します。

<figure><img src="/files/OtWUmm6NfLYT9z9xivzt" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 方法２：または設定で配布する

**①エンディングをテキストにも配布する**

フェーズ一覧から、エンディングフェーズそれぞれの編集画面に行き、「フェーズ内容の記録」の配布先テキストグループを選びます（テキストグループとは？の説明は[こちら](/basic-features/texttab#tekisutogurpu)）。

<figure><img src="/files/r6m7VOC1MfZtBapnVuJA" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**②配布のタイミングを追加する**

テキスト一覧から、①で追加したエンディングテキストそれぞれの編集画面に行き、配布条件に「（他のエンディング）が終了した時」を「または」で追加します。

<figure><img src="/files/UWlWxHLuu9OxTJsp77DW" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 方法３：感想戦画面に転記する

**①感想戦画面に「他のエンディング」といったタブを追加する**

**②タブ内にエンディングを転記する**

<figure><img src="/files/ag1gmPhMFstjFYeLzQp5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# キャラクターによって表示する内容を変えたい

この機能を使うことで、特定の条件を満たしているキャラクターにのみ追加情報が分かるといったギミックを作ることが出来ます。

この機能は現状、以下の箇所で使用できます。

* 基本フェーズの「フェーズの内容」のテキスト/アクション/山札
* テキストタブのテキスト
* 手がかりの「手がかりの詳細」のテキスト

今回は例として手がかりの詳細のテキストを特定の条件によって変更してみましょう。

### ①テキストを作成する

「手がかりの詳細」で、条件分岐を行いたいテキストを作成します。今回は、赤文字の部分を条件によって出し分けたいと思います。

<figure><img src="/files/ZdZnTL5yVtID5ihuSD8y" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ②表示条件の制限を行う

まず、以下のような手順で条件の制限を行います。

<figure><img src="/files/R1jSyjLFJGligsY2lJay" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

そうすると、条件を設定するダイアログが表示されるので、任意の条件を設定します。

条件の詳しい設定方法は[こちら](/basic-features/condition)

<figure><img src="/files/YWMoj7aNH13uBrMiXQRs" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

条件を設定し、「保存する」を押すとテキストの表示が変わり、表示条件が設定されました。

<figure><img src="/files/fDXf31KFTxcz93qIHF6H" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

動作確認を行ってみましょう。同じ手がかりでも、キャラクターによって違う文章が表示されています。

<figure><img src="/files/XhJ93mFRtxftETebePvm" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 読み合わせ中に画像を挿入したい

基本フェーズ内の共通画面や個別に配布するテキストと同じように、読み合わせフェーズでも画像を挿入することができます。

<figure><img src="/files/E9P0F5h1atIeGH6Omdvx" alt="" width="252"><figcaption></figcaption></figure>

①読み合わせフェーズを作成します

②追加ボタンでデフォルトの地の文を追加します

③画像に変えたいボックスの右側にあるマークをクリックします

④出てきたメニューで「画像」を選択します

⑤画像用のボックスに変わるので挿入したい画像を選択します

⑥画像をクリックすると、拡大率や配置など詳細な設定ができます

<figure><img src="/files/AbGKzy9HkZlGN1mDNRcy" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# 全員の調査が完了する前に次へ進んでしまった場合の救済フェーズを設けたい

１つ前のフェーズに戻るような操作ができないウズでは、手がかりの取得が全て終わらないまま次へ進んでしまうと、必要な情報が欠けたままになることがあります。

それを回避するために、調査を忘れていた場合・調査が完了していなかった場合の救済フェーズを設ける方法をご紹介します。

## パターン１：必ず救済フェーズを通るようにする

難易度：低

<figure><img src="/files/2WA0gZSAIjcvtECElThY" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

①調査の説明や山札などを設置した調査フェーズを作成します。

②その調査フェーズをコピーし、救済用のフェーズとします。 「先程のフェーズで調査が全て終わっていない場合、今ここで手がかりを取得してください」 のような文章を追加するとよいでしょう（書き方は自由です）。

③元の調査フェーズと救済用のフェーズを図のように連続で配置して繋げば完了です。

## パターン２：調査が不完全なときだけ救済フェーズに行くようにする

難易度：中～高

<figure><img src="/files/aN9qw881GvZcX8lKOo7R" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

①調査の説明や山札などを設置した調査フェーズを作成します。

②その調査フェーズをコピーし、救済用のフェーズとします。 「調査が終わっていない人がいるようです。今ここで手がかりを取得してください」 のような文章を追加するとよいでしょう（書き方は自由です）。

③調査フェーズと次のフェーズ（図中では議論１）を普通に繋ぎます。

④条件を満たしていると救済フェーズに寄り道してから次のフェーズ（図中では議論１）に行くように繋ぎます。

⑤救済フェーズに行く条件として、「調査が終わっていないとき（手がかりを持っていない・数値カウント：誰かのトークンが１以上など）」を設定すれば完了です。

<figure><img src="/files/pkBmOpSQZtln1eght6OT" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>


# 音声ファイル自体の音量を調整する

音声ファイルの音量自体を調整する

フリー音源サイトなどから音声をダウンロードした場合、デフォルトの音量が大き過ぎる場合があります。そのような場合に、ウズスタジオ上で音声ファイルの音量を調整する方法をご紹介します。

### ① BGM・SEタブで音量調整ボタンをクリック

以下のような画面になります。

<div align="center"><figure><img src="/files/NoiviYDM5GvbXTFuzP3f" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure></div>

### ②音量を調整したい音声ファイルの音量を調整する

数値は現在の音量相対的なものとなるので、マイナスの値が大きいほどより小さく、プラスの値が大きいほどより大きくなります。大抵の場合、-10〜-20に設定しておけば十分小さくなります。

音量を変更すると、▶︎ボタンで変更した音量での試聴が出来ます。

<figure><img src="/files/iwexhXQUXDuG1OVv1LrC" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ③変更を適用する

音量の設定が終わったら、「変更を適用」ボタンをタップすると音声ファイルの音量が変更されます。音量調整は一度に10ファイルまで行うことが出来ます。

### ④音量を確認する

スマートフォンで該当シナリオのBGMページにアクセスし、イヤホンをつけて再生ボタンを押すと、実際のアプリ内での音量と近いものを確認することができます。

※パソコンやイヤホンなしで再生すると、音量の違いを聞き分けるのが難しいです。


# 開閉ブロックを設置する

**開閉ブロック**とはタップで開いたり閉じたりできる折り畳み式のブロックのことです。**複数のテキストや山札をまとめたい**ときに便利です。

## 開閉ブロックの追加

フェーズやテキストの追加ボタン、または「：：：」マークから「前に/次に挿入」をクリックして、開閉ブロックを選択します。

<figure><img src="/files/lSinDx4HnYAIOVNZkFzp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 開閉ブロックの中身の追加

追加した開閉ブロックの右にある矢印が下を向くようにクリックすると、開閉ブロックが開きます。

追加ボタンをクリックして、好きなウィジェットを追加します。**テキスト、画像、区切り線、セリフ、山札、２層目以降の開閉ブロック**が追加できます。

開閉ブロックの外にあるものを中に入れたり、開閉ブロックの中にあるものを外に出したりする際はドラッグ操作で移動させます。文章が長いテキストボックスなどは上手く出し入れできないこともあります。その場合はテキストのコピー＆ペーストをご利用ください。

以下の画像は山札を追加した場合を示しています。複数の調査箇所をまとめたいとき、ジャンル分けしたいときなどに便利です。実際のプレイ画面では矢印部分をタップすると右のようにブロックが開きます。

<figure><img src="/files/YHCCiY4c0FqFGa5JGHmT" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## 層構造

開閉ブロックは**２層以上**追加することもできます。

時間ごとの行動を示す文章が長いようなキャラクターテキストにおいて時間ごとにブロック分けしたいとき等に便利です。

層ごとやテキストごとに[表示条件](/advanced/text-customize)も利用できます。

<figure><img src="/files/8EpSTGZLO7gO5Yv2i4a6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# キャラクターアイコン

ウズスタジオ作品で自由に使えるアイコン素材

キャラクター作成時にランダムで入るアイコンのシリーズを含む、アイコン素材集です。\
必要なバリエーションをダウンロードしてご利用ください。

[素材ページへ（Googleドライブ）→](https://drive.google.com/drive/folders/15Bw_ejFrXiPR2HMJLVaVgUsOSzPibkE3?usp=sharing)

【ご利用にあたって】

* この素材は、ウズに掲載する有料及び無料作品の「キャラクター」または「NPC」のアイコン画像としてのみ、無料で自由にご利用いただけます。
* ご自身の作品の雰囲気に合わせる目的であれば、加工や合成も自由に行なっていただけます。
* この素材を使ったウズに掲載中の作品をウズ以外の媒体に展開される場合に限り、外部媒体でも引き続きこのキャラクターアイコンを使用できます。
* キービジュアルの素材としての利用はご遠慮ください。
* マダミスのキャラクター以外のアイコンとしての利用はできません。
* この素材の再配布や加工再配布は固くお断りします。


# セールバッジ

セール中であることを分かりやすく示すためのバッジです。ドライブからダウンロードし、キービジュアルに配置してご利用ください。

※ウズ運営でのキービジュアルの編集・設置はいたしません。また、設置は必須ではありません。

[**配布ページへ（Googleドライブ）→**](https://drive.google.com/drive/folders/1j35k8yNtRkDh4mZPxp2LjHRbpiLqXjjQ?usp=drive_link)

【利用にあたって】

* ウズで実施するセールでのみ使用できます。
* 素材として他の媒体やウズと関係のないコンテンツで使用するのは禁止です。
* セール終了後はキービジュアルの差し替えを忘れないよう、お気をつけください。
* リリース直後からセールをする際は、バッジなしのものをリリース担当にご共有ください（公式からのリリース投稿の際はセールバッジなしのキービジュアルを使用するためです）。
* 素材の再配布や加工再配布は固くお断りします。

<figure><img src="/files/JZxV0oyZHFLNVkdNZAAV" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

セールを行う場合、セールの終了期限をシナリオ説明などに記載してください。

<figure><img src="/files/9c4F4R0dk8K6OyurxAoG" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# プレイ料金・セールの設定

プレイ料金およびセールの設定はウズスタジオではできません。プレイ料金は「リリース時に入力するフォームにて回答」、プレイ料金の変更やセールは「個別チャンネルにて運営にご連絡」いただく必要がございます。

{% hint style="info" %}
セールの設定依頼の際は

* **シナリオ名**
* セール料金の適用**開始日時**・**終了日時**：最大１か月
* 以下のセール規定に沿った**セール料金**（70コイン＝100円単位がオススメ）

をお知らせください。

※通常料金が「70コイン（100円）」のシナリオ（30分以下の特例）ではセールはできません。

※セールにより有料作品のプレイ料金を無料にすることはできません。
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
【セール規定】

ウズでは不当な低価格競争の防止のため、セール規定を設けております。

* セール料金：その作品が設定できる最低料金－100円(70コイン)まで
  * 最低料金は審査申請フォーム、公開準備用フォームに記載がございます。不明な場合は運営チームにご質問ください。\\

* セール期間：最大1か月(翌月の同日)まで

* セール間隔：以前のセール終了から最低1か月は空けること\
  ※運営主導の一斉セールと被る場合はその限りでない
  {% endhint %}

※セールチケット制は2026/3/31をもって終了となりました。現行のセール方式は以下のリンクよりご確認ください↓\
<https://www.uzu-app.com/ja/articles/update-sale-system>


# 各種画像サイズ

### カバー画像 <a href="#cover" id="cover"></a>

キービジュアル・サブ画像のことです。横16:縦9に必ず合わせてください。

ピクセル例→1280px：720px ・ 1920px：1080px

<figure><img src="/files/J9e9UdDVioByAywGg4Fc" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

### キャラクター画像 <a href="#character" id="character"></a>

正方形です。縦長・横長の画像をアップロードすると、左右または上下に白い空白ができます。

ピクセル例→500px：500px（数が揃っていれば何でも可）

<figure><img src="/files/iBAgDomGhf4h4B9Q8lYw" alt="" width="334"><figcaption></figcaption></figure>

### 手がかり画像 <a href="#clue" id="clue"></a>

一覧では正方形（左右が自動トリミング）、詳細では横16：縦9です。\
横16：縦9に合わせつつ、文字や画像のような重要な情報を中央に配置するとよいでしょう。

ピクセル例→1280px：720px ・ 1920px：1080px

<figure><img src="/files/MLiv3MSJ3U9UDovucWpy" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### 背景画像 <a href="#background" id="background"></a>

プレイヤーが使用する端末のサイズによって変わるため固定の値はありません。横9：縦16、横3：縦4のような縦長の画像にしておくとよいでしょう。

プレイ画面では、画像の縦幅＝画面の縦幅になるよう自動で調整されます。

### 動画 <a href="#movie" id="movie"></a>

プレイヤーが使用する端末のサイズに合わせて、上下左右に自動で黒背景が適用されるため、固定の値はありません。

### 作家プロフィールのヘッダー <a href="#header" id="header"></a>

プレイヤーが使用する端末のサイズによって変わるため固定の値はありません。横16：縦9、横2：縦1のような横長の画像にしておくとよいでしょう。

<figure><img src="/files/D9M3l6pjFo3kffgYYGay" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# v1 のシナリオを v2 に移行する

ウズスタジオには、オレンジを基調としたv1（旧版エディタ）とブルーを基調としたv2があります。

v1で作成したシナリオは、本ページで説明する手順を踏むと、v2版として公開することができます。v1ではできなかったことがv2では多く実装できるようになっているので、リメイクやアップデートも歓迎です。

## v2移行の手順

### ①v1での操作

※2024年8月6日時点で運営が全シナリオに対して①の処理を終えています。②から実行してください。

* ウズスタジオv1で移行したいシナリオを開きます。
* 左タブの「作品を提出」をクリックします。
* チェックボックスにチェックを入れて「アプリに反映」を押します。

<figure><img src="/files/CZAUlfoQiNZjEfNnzJaB" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ②v2での操作

* ウズスタジオv2にログインします。
  * ウズアプリで使用しているログイン方法（電話番号・メールアドレスなど）でログインします。
  * ウズスタジオv1に登録しているメールアドレスではありませんので、ご注意ください。
* ウズスタジオv2のシナリオ一覧画面から、先程v1でアプリに反映を押したシナリオを開きます。
* 画面上部に並ぶタブから「リリース管理」をクリックします。
* バージョン欄の「・・・」をクリックし、「このバージョンを復元」をクリックします。
* 成功するとデータ移行が完了しているので、右上の「シナリオを編集」というボタンを押します。データが正常に表示されていれば完了です。\
  ※シナリオが見つかりませんでしたと表示される場合は[こちら](https://docs.studio.uzu-app.com/qanda/qanda#v2shinariono)をお試しください。

<figure><img src="/files/On3z2wrLRaLAs8SK7xMn" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ③移行申請フォームを送信するまでの流れ

1. 上記の説明を参考に、まず**v2エディターでのシナリオ復元**を行います。ざっくり言うと「v1側でアプリに反映を押す」→「v2側で復元する」という手順です。
2. 改行等のレイアウトが一部崩れますので、**v2エディターで調整**ししてください。v2化に伴い、読み合わせフェーズの改善や複数回投票への改善などを行う場合はそのあたりも修正してください。
3. 調整・修正が終わったら、v2エディター右上のボタンより**動作確認**をしてください。
4. 動作確認が問題さそうであれば、v2エディター右上のボタンより「**最新バージョンを作成**」を押してください。
5. 作成に成功したら「リリース管理画面」に自動で遷移します。
6. そこにある「v2移行申請」ボタンから申請を行ってください。

{% hint style="info" %}
その後、運営でシナリオを確認し、v2版を一般ユーザーにも公開できるよう処理をいたします。公開を告知する公式からのSNS投稿は20:00を基本としています。
{% endhint %}

移行申請フォームを送信し、運営による承認・アプリ上の一般ユーザーへの公開が終わったら、v2移行は完了です。

### v2版のテストプレイをしたい場合

バージョンを作成（アプリへの反映）をした後、作者アカウントでウズアプリ内のシナリオページを見に行くと「**最新版でイベントを作成**」というボタンが現れています。そちらからイベントを作成すると、v2版のテストプレイが実施できます。

{% hint style="info" %}
ちなみに、このボタンは作者アカウントでログインした場合にしか見えません。一般ユーザーにはv1版を公開したまま、裏でv2版のテストプレイができる状態です。
{% endhint %}

## v1とv2で異なっている部分

* v2では、ボタンひとつで太字や斜体、見出し文字や色付き文字に変えられるようになっています。
* それに伴い、マークダウン記法を覚える必要がなくなりました。

<figure><img src="/files/H96Yaz879GzwSzxPApTU" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## v2移行することで改善できること

### ◆読み合わせフェーズ

* v2では、**読み合わせフェーズをどこにでも何回でも差し込める**ようになりました。
* v1で2回以上の読み合わせを設ける際、キャラ名「セリフ」のようにテキストで代用していた部分を大幅に改善できます。

<figure><img src="/files/meuyQHPGG2ZraYpFPFub" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ◆投票フェーズ

* v2では、**投票フェーズを何回でも設定できる**ようになりました。
* v1シナリオで頻発していた「投票前に投票先を一つに絞るための長い説明」を設ける必要がなくなり、より自然な形で投票できます。

<figure><img src="/files/I8g9NoacGr0uSScuijx4" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

* 「キャラクター１が○○に投票しているとき」のような詳細な条件による分岐も設定できるようになっています。

<figure><img src="/files/kPZIIjl4JY96v3VTfguO" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ◆シナリオ途中での分岐

* v2では、**シナリオの途中でも条件に合わせた分岐ができる**ようになりました。
* v1でよく行われていた「改行で中身が見えないように工夫したタブを複数配布して該当するものだけ見てもらう」ような状態を大きく改善できます。

<figure><img src="/files/wiksmUr3mFWeDB8VAOEY" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ◆調査・手がかり

* v2では、**投票で調べる場所を選ぶ→該当する手がかりを配布する**といった**調査**が実装できるようになりました。
* 手がかりは「**全体公開**」も「**譲渡**」も「**誰かだけに公開**」もできます。
* v1でよく行われていた「リンクをタップ→画像を表示」で、プレイヤーの良心に任せた擬似調査を大きく改善できます。

<figure><img src="/files/FHx7UWpOmNJxzZnpkrVb" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ◆その他

* **キャラクターテキストを「あるフェーズにいるときだけ表示する」ことができる**ため、読み返し禁止のようなギミックがより自然に実装できます。
* 読み合わせ中の特定の地の文やセリフをきっかけとして、**フェーズの途中でBGMを変えられる**ようになりました。

<figure><img src="/files/Ngp5FYk1b2Evipe4rNDK" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

* **先のフェーズを隠すかどうか選べる**ようになりました。
  * 追加議論があることを最初は見せたくない場合などに有効です。
* **web上の動作確認でBGMやSEも再生される**ようになりました。
* v2シナリオでは、**観戦**が可能です。
  * 作者が観戦者として入れるので、テストプレイがやりやすくなりました。
  * ※v1のままのシナリオは観戦できません。
* v1では感想戦画面で全てのエンディングが強制的に公開されていましたが、v2では**配布するエンディングと配布しないエンディングを作者側で制御できる**ようになりました。
* 感想戦画面における**真相テキストを複数のタブに分ける**ことができるようになりました。
  * 「真相解説はこちら」「宣伝はこちら」のような使い方が可能となります。
* 「**シナリオ傾向**」「**注意事項**」を設定できるようになりました。
  * 「あらすじ」や「作者コメント」に無理やり入れていた注意事項や文章を内容ごとにきちんと分類して表示できるようになっています。

<figure><img src="/files/2nJ6Majv5kP5PUZ82puL" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

ウズスタジオv2には、本ページで紹介しきれないくらいたくさんの機能があります。v1では少し不自然な形で実装していたものも、v2ではより自然な状態に改善できますので、ぜひあなたのシナリオもv2版へ移行してみてください。

## よくあるご質問

**Q. v2移行のための処理をすると、すぐにv2版がアプリに反映されてしまいますか？**

A. そんなことはありません。移行と調整が終わったら申請フォームに回答していただきます。申請フォームの回答を運営が確認して処理をおこなうまで、v2版がアプリ上で遊べる状態にはなりませんので、ご安心ください。

**Q. v2版のテストプレイはどうやったらいいですか？**

A. v1版をアプリ上で公開したまま、作者のみが立てられるイベントとして裏でv2版のテストプレイをおこなうことが可能です。作者は観戦者として参加する形になります。

その他のQ＆Aは[こちら](/qanda/qanda-v1-v2)をご参照ください。


# よくある質問

## キャラクターについて <a href="#character" id="character"></a>

<details>

<summary>PCやNPCは何人まで作成できるか</summary>

PC（プレイヤーキャラクター）は**８人**まで作成できます。\
NPCは理論上、無限です。

</details>

<details>

<summary>設定したミッションはプレイ中、どこから確認できるのか</summary>

ウズスタジオのキャラクター編集画面で設定したミッションは、**感想戦画面でのみ**表示されます。プレイ中のテキストタブ等に自動で表示されることはありませんので、プレイヤーにミッションを提示したい場合は**配布するテキスト内に文字情報として載せる**ようにしてください。

</details>

<details>

<summary>条件付きアイコンを設定しているが上手く変更されない</summary>

条件付きアイコンは上から順に優先です。フェーズ1で変更したいアイコンA、フェーズ2で変更したいアイコンB、フェーズ3で変更したいアイコンCがある場合、上からの並び順をアイコンC→B→Aにする必要があります。\
\
例えば、アイコンAに「フェーズ1が開始した　かつ　**フェーズ2が踏まれなかった**」のような条件をつけるのも効果的です。

</details>

<details>

<summary>周回可能キャラクターにするにはどうすればいいか</summary>

「特殊キャラクター」にチェックを入れて、「GameMaster」または「何度でもOK」を選択してください。

詳しくは[こちら](/basic-features/character/second-play-character)をご覧ください。

</details>

## フェーズについて <a href="#phases" id="phases"></a>

<details>

<summary>分岐がある場合の遷移設定で、全てを条件遷移（青い線の分岐）にすることができないのなぜか？</summary>

条件遷移で全ての可能性を網羅できていない場合、プレイヤーの選択によっては行きつくフェーズがない状態が発生し、**進行不能**になってしまいます。そういった状況に陥るのを防ぐため、必ず１つは「条件遷移で設定されていない残り全て」に対応する**基本遷移**（黒い線の分岐）になるようにしてあります。

</details>

<details>

<summary>同票のときとそうでないときで分岐を分けられるか？</summary>

同票でも最多と見なす「**同票最多**」、単独トップのときのみ最多と見なす「**単独最多**」という条件が設定できます。

例えば、４人シナリオで２対２となっていても２人が犯人に投票できていれば正答エンドに遷移させたい場合は「**同票最多**」を、２：１：１か３：１で犯人が最多である場合しか認めたくない場合は「**単独最多**」を使うと良いでしょう。

</details>

<details>

<summary>読み合わせフェーズに画像を入れられるか</summary>

セリフボックスの右にある⇆マークから画像を選択すると、画像が挿入できるようになります。

</details>

## テキストについて <a href="#text" id="text"></a>

<details>

<summary>特定のフェーズ以降、読み返せなくなるようなテキストを配布したい</summary>

テキストの配布条件で「特定のフェーズにいる時のみ」または「特定のフェーズが踏まれなかった」を設定してください。

</details>

<details>

<summary>別の画面に移動してから戻ってくると、入力したはずのテキストが消えている</summary>

反映が遅れているだけの可能性が高いため、一度リロード「Ctrl + R」「Command + R」をお試しください。

なお、入力が消えているように見える状態で一度テキストを触ってしまうと復活できなくなります。

</details>

<details>

<summary>文字の色を変更したが反映されない</summary>

もともと黒以外の文字色にしていたテキストの色を別の色で上書きした場合は、エディター画面で即時反映されないことがあります。一度リロード「Ctrl + R」「Command + R」をしていただくと反映されます。

</details>

<details>

<summary>文字色を黒に戻したい</summary>

文字をドラッグし、メニュー右端にある「Tx」をクリックしてください。

</details>

<details>

<summary>画像がアップロードできない</summary>

4.5MB以上の画像はアップロードできません。サイズの圧縮をしてからアップロードしてください。\
4.5MB未満であるがアップロードできていないように見える場合は、リロード「Ctrl + R」「Command + R」をお試しください。\
それでも反映されない場合は、運営チームにお問い合わせください。

</details>

<details>

<summary>動作確認・テストプレイで「エラーが発生しました」と出る</summary>

画像のようなエラーの場合、何も書かれていないテキストボックスがあるのが原因です。ウズスタジオのエディター画面から該当のテキストボックスを削除すると、次の動作確認（テストプレイ）から直ります。

<img src="/files/3AZjMH5EZ05NhXkWXXlm" alt="" data-size="original">

</details>

## 手がかりについて <a href="#clue" id="clue"></a>

<details>

<summary>ある一つの手がかりに関して、見る人によって表示する内容を変えることはできるか</summary>

可能です。[こちらのページ](/advanced/text-customize)をご参照ください。

</details>

<details>

<summary>一度配布した手がかりを特定のタイミングから非表示にしたい</summary>

[手がかりの回収](/basic-features/clue#hui-shou-tiao-jian-ren-yi)機能をご利用ください。

</details>

## ルームについて <a href="#room" id="room"></a>

<details>

<summary>条件付きルーム名が正しく変わらない</summary>

条件付きルーム名は、より上にあるものが優先されます。順番を入れ替えてみてください。

ルーム名が切り替わるフェーズを「●●フェーズが踏まれなかった」という条件として追加することでも解消できるかと思います。

</details>

## 感想戦画面について <a href="#result" id="result"></a>

<details>

<summary>感想戦画面に何を書けばいいのか分からない</summary>

推理を必要とするシナリオの場合は、必ず真相とその解説をするタブを追加してください。解説として、どのような内容を書けばいいのか分からない方は、公式Discordサーバー内の「編集部記事」チャンネルから「解説テキストの書き方・コツ」という記事をご参照ください。

</details>

<details>

<summary>感想戦画面に置いたリンクがクリック/タップしても反応しなかった</summary>

アプリの実際の画面上でリンクをタップした際、問題なく遷移できる/遷移できない/アプリが落ちるなど、端末や環境によって動作が異なるため、リンクの新規設置はできないようになっています。単にURLの文字列を表示することや二次元コードの画像を設置することは可能です。

過去に設置したリンクについて\
動作確認ではクリックしても反応しないようになっています。

</details>

## 演出について <a href="#bgm-se" id="bgm-se"></a>

<details>

<summary>フェーズの途中でBGMを切り替えたい</summary>

読み合わせフェーズであれば簡単に可能です。[演出](/basic-features/effect)で方法を説明していますので、ご参照ください。\
それ以外のフェーズでは、トークンと遅延機能を使うことで実現可能です。

</details>

<details>

<summary>どうしてもアップロードできないBGMがある</summary>

1分あたり2MBを超えるBGM、4.5MBを超えるBGMはアップロードできません。「mp3 圧縮」等で検索すると、サイズ容量を小さくできるサイトが見つかりますので、規定のMB未満にしてからアップロードしてください。

</details>

<details>

<summary>BGMの音量が大きすぎる</summary>

Audacityなどのアプリや音量調整のできるサイトを利用して音量を調整してからアップロードする、ウズスタジオ内の音量調整ボタンから調整する　のいずれかをお願いいたします。

実際にアプリ内で聞こえる音量は、スマートフォンでウズスタジオにアクセス→イヤホンをつけてBGMを再生してみる　で確認できます。

</details>

<details>

<summary>音量調整に失敗する</summary>

複数のBGMをまとめて音量調整している場合、個数を減らしてお試しください。

特定のBGMの音量調整に失敗する場合は、音量調整をすることで既定の容量を超えてしまう状態のファイルである可能性が高いです。「mp3 圧縮」などで検索し、容量を小さくしてから再アップロードしてお試しください。

</details>

## ゲームの流れについて <a href="#flow" id="flow"></a>

<details>

<summary>フェーズで設定している制限時間と異なる時間がゲームの流れに表示される</summary>

フェーズの編集画面で設定するタイマーとは別で、[ゲームの流れ](#gmunorenitsuite)の編集画面でも制限時間を入力する必要があります。フェーズの編集画面で設定した制限時間と同じ時間をゲームの流れの編集画面に入力すれば、不一致が解消されます。

</details>

## その他 <a href="#others" id="others"></a>

<details>

<summary>ログイン情報が合っているはずなのに「権限が不足しています。」と表示される</summary>

自作シナリオのはずであるのに、以下のような「シナリオが見つかりませんでした〜」となる場合の対処法です。

![](/files/j5Ott0KgGvxhHtej25Zi)

以下の操作を行なってください。

**①「権限が不足しています。」の画面からログアウトする**

左下の黒いはてなアイコンをタップして、ログアウトを行います。

![](/files/O8FAWk8qkcevmg8MgVL8)

**②ログイン画面に遷移するので、普段お使いのウズアカウントのログイン方法でログインする**

![](/files/6wm8vnTztL2AkOor8FfO)

この方法でログインし直しても同様の症状になる方は、運営にお問い合わせください。

</details>

<details>

<summary>「このアカウントはウズに連携していません」という画面になった</summary>

画面に表示されているログアウトをクリックし、もう一度ログインしてください。再ログインで解消しない場合は、運営チームにお問い合わせください。

</details>

<details>

<summary>シナリオの中身が消えたように見える</summary>

読み込みが間に合ってないだけの場合が多いです。リロード「Ctrl + R」「Command + R」、あるいは、時間を置いてから再度確認してください。解消しない場合は、運営チームにお問い合わせください。

</details>

<details>

<summary>Application errorと表示された</summary>

複数の操作を連続で行ったために、読み込みが間に合ってない可能性があります。リロード「Ctrl + R」「Command + R」、あるいは、時間を置いてから再度確認してください。解消しない場合は、運営チームにお問い合わせください。

</details>

<details>

<summary>動作確認やアプリに反映のエラーで「undefinedのフェーズ」と出てくる</summary>

こちらで処理が必要ですので、運営チームにご連絡ください。

</details>

<details>

<summary>動作確認で、最初のフェーズから再生されるように設定した音声が再生されない</summary>

Google Chromeでは、最初のフェーズから再生されるように設定した音声は再生されません。アプリ側では問題なく再生されます。 対処法としては、以下の2つのうちどちらかをお試しください。\
1\. 他のブラウザ(Safariなど)で試す\
2\. Google ChromeのautoPlayポリシーの設定を変更する。

autoPlay ポリシーの設定変更の方法は以下の通りです。

1. 動作確認画面の URL バーの鍵マークをクリック →「サイトの設定」をクリック\
   ![](/files/Kdx9tPG0vHoU87MRw05W)
2. 「音声」の項目で「自動(デフォルト)」をクリック →「許可する」に変更\
   ![](/files/6mnctnvAMIVmhO3pmq6C)

</details>

<details>

<summary>共同編集者の追加方法は？</summary>

シナリオホーム画面の「[メンバー](/scenariohome/author)」から行います。追加をクリックし、共同編集者の**ウズのユーザー ID**を入力してください。

</details>

<details>

<summary>アプリ「ウズ」のサイドメニューに「作家ページ」が表示されない</summary>

ウズスタジオにログイン後、１つ以上シナリオを作成すると表示されるようになります。

詳しくは[こちら](/top/profile#pjibotan)をご参照ください。

</details>

<details>

<summary>このサイトにアクセスできません/ERR_CONNECTIN_CLOSEDと表示される</summary>

お使いのWi-Fiによる一時的なセキュリティ制限が原因であることが多いです。丸１日以上経過すると改善されるという報告があります。

お急ぎの場合は、スマートフォンからのテザリングやスマートフォン4G/5Gであればアクセスできるはずです。

</details>

<details>

<summary>アップロードできる画像・動画の種類が知りたい</summary>

ウズスタジオでは以下の画像・動画のフォーマットをサポートしています。

#### 画像&#x20;

PNG(アニメーションPNGを除く), GIF, JPEG, WebP, SVG

※アップロードできる最大ファイルサイズは4.5MBです。

#### 音声

MP3

※アップロードできる最大ファイルサイズは再生時間1分あたり2MBかつ4.5MBです。

#### 動画

MP4

※アップロードできる最大ファイルサイズは10MBです

</details>

<details>

<summary>推奨環境が知りたい</summary>

#### Windows

OS: Windows11以降

ブラウザ: Google Chrome最新版, Microsoft Edge最新版

#### Mac

OS: macOS Sonoma 14 以降

ブラウザ: Google Chrome最新版、Safari最新版

### 推奨はしてないがサポートしている環境

#### **Android**

OS: Android 12以降

ブラウザ: Google Chrome最新版

#### **IOS**

OS: IOS 18以降

ブラウザ: Google Chrome最新版、Safari最新版

※上記以外の環境でも動作はしますが、画面崩れや予期せぬ不具合が発生する場合がございます。

※また、スマートフォンでも動作確認の動作はしますが、推奨環境ではありません。

</details>

<details>

<summary>有料作品用の審査に提出した作品を一定期間無料で公開できるか</summary>

できません。有料作品の審査を通過した作品は料金基準に沿ったプレイ料金を設定いただく必要がございます。

</details>

<details>

<summary>セールはできるか</summary>

リリースセールは審査後のフォームに回答欄がございます。

また、任意のタイミングでの記念セールも承っております。土日祝や営業時間外の即時対応は難しいため、余裕をもってご相談ください。詳細は[こちら](/others/sale)です。

</details>

<details>

<summary>無料でリリースした作品を後から有料化できるか</summary>

有料公開のシステム開始前に無料でリリースされていた作品、無料でリリースしたが何らかの記念で有料に変更したい作品がございましたら、ウズスタジオ公式サーバーの個別チャンネルにて作品名をお知らせください。有料化審査フォームをお渡しいたします。審査内容は[こちら](/overview/makingflow/submit/check)です。

当初より有料化を予定している作品は、無料作品用審査ではなく、有料作品用の審査に出していただくようお願いしております。

</details>

<details>

<summary>有料でリリースした作品の印税率を知りたい</summary>

[こちら](/overview/makingflow/submit/check#coin-rate)をご参照ください。

</details>


# よくある質問：v1→v2 移行

## フェーズについて

<details>

<summary>「タイムライン」というフェーズが複数あるが、これは何か？</summary>

フェーズとフェーズの間に、ゲーム全体の流れと次が何のフェーズなのかを表示するためのものです。v1では全てのフェーズの間に差し込まれていましたが、必要ない箇所があれば消してもかまいません。

詳しい説明は[ゲームの流れ表示フェーズ](/basic-features/phase/basic/timeline)をご参照ください。

</details>

<details>

<summary>共通画面に表示される文章が詰まっていて読みづらい</summary>

デフォルトで挿入される文章には改行がない場合がございます。該当のフェーズの編集画面から改行やレイアウト調整をすることができます。

</details>

\\

## テキストについて

<details>

<summary>テキストの一部が文字化けしている</summary>

移行の際に発生する場合がございます。もう一度、最初からv2移行をお試しいただくか、直接編集していただければと思います。

</details>

\\

## 動作確認・アプリに反映について

<details>

<summary>v2移行をして修正を行なった後、アプリに反映を押すと、ウズで公開されているものがすぐにv2版に変わるのか</summary>

v2で「アプリに反映」を押すと、その編集内容は**作者が立てられるテストプレイイベント**にのみ反映されます。「アプリに反映」を押しただけで、ウズで一般ユーザーが遊べるバージョンとして公開されることはありませんので、ご安心ください。

ウズで一般ユーザーが遊べるバージョンとして公開するには「最新版をリリース」を押す必要がありますが、こちらは誤ってリリースしてしまう事故を防ぐため、**v2移行申請が承認されるまで押せない**ようになっています。

</details>

<details>

<summary>動作確認をしようとすると「選択肢の投票出来るキャラクターが不正です」と表示される</summary>

まずは投票できるキャラクターの設定に間違いがないかご確認ください。設定ミスなどがないようでしたら、移行の際の不具合の可能性がありますので、運営チームにお問い合わせください。

</details>

\\

## テストプレイについて

<details>

<summary>v2版のテストプレイをしたいが、どうしたらいいか</summary>

v2で一度以上「アプリに反映」を押した後、ウズアプリのシナリオ詳細画面から「**最新版でイベントを作成**」となっていることを確認して、イベント作成をしてください。最新版とは、**作者のみがイベント作成できるテストプレイ版**を指します。

作者は観戦者として入る設定がよいでしょう。

より詳しい説明は、[こちらのページ](/overview/makingflow/testplay)をご参照ください。

</details>

<details>

<summary>v1で有料公開している作品のため、v2版のテストプレイをしようとするとコインが必要になってしまう</summary>

運営チームにご連絡いただければ、無料でテストプレイできるイベントを立てることができます。「開催日時」「作者のウズユーザーID」「作者が観戦者として参加するかどうか」をお知らせください。

</details>

<details>

<summary>v2移行に伴うテストプレイはプレイ済みの人を集めて実施してもいいか</summary>

v2版が正しく動作しているかの確認のためですので問題ありません。ただ、ウズにプレイ履歴があると2回目の参加がシステムで制限されますので、以下のいずれかの対応が必要です。

* シナリオのコピーを作成し、コピー版でテストプレイを実施する
* テストプレイに参加する既プレイの方のユーザーID一覧とテストプレイの開始日時を運営に連絡して処理してもらう

内容を大きく変えている場合は、未プレイメンバーでのテストプレイを推奨します。

</details>

\\

## その他

<details>

<summary>一度v2移行をすると、v1でシナリオを作ることはできなくなるのか</summary>

v1→v2移行はシナリオ単体における移行を指しており、他のシナリオや今後作るシナリオ全てに対する移行ではありません。ある１つの作品をv2移行した後でも、v1で他の過去の作品の手直しは可能です。

v2移行が完了し、v2版としてリリースされた作品をv1版に戻すことはできませんが、移行後もv1側で引き続きシナリオの中身を確認することができます。また、v2版のリリース処理をするまではv1のまま公開されている状態が継続されます。

</details>

<details>

<summary>v1→v2移行からv2版リリースまでの流れが分からない</summary>

①移行したいシナリオについて、v1で「アプリに反映」を押す。

※2024年8月6日時点で運営が全シナリオに対して①の処理を終えています。②から実行してください。

\
②v2側でそのシナリオを開き、バージョン画面から「・・・」を押し、「このバージョンを復元する」を押す。\
③「エディタに移動」して、正常に移行されているかどうかの確認、レイアウト等の微修正を行う。\
④ウズスタジオ上での動作確認を実施し、バージョン作成をする。\
⑤リリース管理画面から「v2移行申請」ボタンを押し、フォームに回答する。\
⑥運営チームが承認処理をする。\
⑦「掲載予定版を更新」を押して（承認処理が終わるまでは押せないようになっている）、v2版をアプリにリリースする。\\

</details>

<details>

<summary>そもそも移行の方法が分からない</summary>

[こちらのページ](/others/v1-v2)をご参照ください。

</details>

<details>

<summary>v1ではできなかったことが、v2ではできるようになっていると思うが、例えば何があるのか分からない</summary>

[こちらのページ](/others/v1-v2)をご参照ください。

</details>

<details>

<summary>イチから作り直してもいいか</summary>

v2移行の手順に沿わず、v2での新規作成でv2版を作成した場合、それまでの感想やプレイ記録が引き継がれません。それでも問題ないようでしたら、新規作成していただいてもかまいません。

</details>


# Uzu Studio Official Guide

This is the official guide for the Murder Mystery creation tool "Uzu Studio."

It explains **how to use Uzu Studio** and the **process of publishing your work on Uzu**.

<figure><img src="/files/tKZDGeOKCjZYIVp7mVSJ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# What is Uzu Studio

Uzu Studio is a scenario creation tool developed by the team behind the Murder Mystery call app "**Uzu**."

Scenarios created in Uzu Studio can be published on Uzu after undergoing a review process.

You can create everything necessary for a **typical Murder Mystery** game, including script reading for openings and endings, character texts, clue investigations, discussions (including secret talks), voting, and branching based on votes or selections.

The **content you input and create is directly reflected in Uzu**, allowing it to be played as a **Murder Mystery game without the need for a GM (game master)** on the app.

Thanks to the tool, it's easy to create, even if you have no GM experience. Once your scenario is published, many people can enjoy playing it through the app, making it **a great option for first-time creators**!


# How to log in

After creating an account in the [Uzu App](https://uzu.one/app/dl), log in to Uzu Studio using the same account. If you don't have an Uzu account yet, please download the app first and create an account.

Most users have registered their phone numbers in the Uzu App, so we recommend logging in with "**Phone Number Login**."

You can access Uzu Studio from [this link](https://studio.uzu-app.com/). Bookmarking the page is recommended for easy access.

![](/files/OXXdCZLiuTAhofVrMNo5)

If you have linked external services to your Uzu account, you can also log in using those methods.

<figure><img src="/files/liRwFuB6vOzeWm2rjNKF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Process from creation to release

① On the scenario list screen of Uz Studio, click "**Create New Scenario**."

② **Edit** the content of your scenario.

③ Click "**Create Latest Version**" from the button in the top-right corner of the editor.

④ Conduct a [**test play**](/en/overview/makingflow/testplay) and make any necessary **adjustments**. For works intended for paid release, be sure to collect [survey responses](/en/overview/makingflow/submit/questionnaire) during the test play.

⑤ From the " [Release Management](/en/scenariohome/release) " screen in Uz Studio, click the "Submit for App Listing" button and complete the submission form to submit your work for **review**.

※ You can continue to make edits to the scenario content even after submitting it for review, but the review will be based on the content in Uz Studio at the time the reviewer checks it.

⑥ The **Uz Studio Editorial Team will review** your work. The simplified review (for free works) takes 1–2 business days excluding weekends and holidays, while the [detailed review](/en/overview/makingflow/submit/check) (for paid works) takes about 3 business days excluding weekends and holidays. In the detailed review, you may be asked to resubmit your work after correcting the pointed-out issues. Check the business days [here](/en/overview/working-day).

⑦ You will receive a notification of **review completion** in your individual channel on Uz Studio's official Discord server.

⑧ Fill out the form to prepare for **publication on the Uz app**. The form will ask for the following details:

* **Desired publication date**: You may request a date that doesn’t overlap with other works or announcements.
* **Scenario overview** for posting via the Uz official account:
  * Title
  * Author name: Co-authorship is also allowed.
  * Number of players
  * Playtime
  * Synopsis
* (For paid releases) **Play fee**:
  * If you wish to have a sale: the price and the period.
  * If it's a co-production: the percentage distribution.
* **Scenario tendency tags** to be displayed in the app.

⑨ At 18:00 on the confirmed publication date, a post about the work’s release will be made by the Uz official account, and the work will be **released** on the Uz app.

The shortest time from step ⑥ to ⑨ is 1 day, with the average being about a week.


# Creating a new scenario

You can create a new scenario from the **Scenario List Screen** in Uz Studio.

<figure><img src="/files/ahazBNr3hbYbloTA2Dqk" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Clicking "Create New Scenario" will take you to the template selection screen.

If you'd like to start from scratch, select the first option. If you prefer to use a template, choose the one that best suits the scenario you want to create.

After entering the title and its pronunciation (furigana), click "Create with this Content."

<figure><img src="/files/coAFvNJwm8odEIpLY9uZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

By using a template, you can **easily complete a Murder Mystery scenario by simply filling in the blanks**. For more details, please refer to [this page](/en/overview/template).


# Test play

## Preparing for the Test Play

### ◆ Checking Functionality

Uz Studio has a feature that allows you to check the functionality of your scenario before conducting an actual test play in the app.

Since Uz Studio v2 allows for complex conditions and branching, errors are more likely to occur. If something doesn’t work as expected during functionality checks, it won’t work in the Uz app either.

By identifying and fixing game-breaking mistakes in advance, you can ensure a smoother test play. Always perform a functionality check in Uz Studio before conducting the test play.

Click the **play button in the top right** to move to the "functionality check" screen.

<figure><img src="/files/uJiUe2NV1UX0zXfBDaRU" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

In the functionality check, you can view the scenario from start to finish in an interface almost identical to the app.

Screens for each player will be displayed side by side, simulating the view on a smartphone, allowing you to control all players by yourself. BGM and sound effects will also play.

<figure><img src="/files/Q0F4CEMGnYxTp0dYQfmx" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

It’s a good idea to check for the following common mistakes during the functionality check:

{% hint style="success" %}

* Incorrect dialogue settings
* Mistakes in the distribution of text or clues and their conditions
* Errors in phase settings for secret talks
* Incorrect branching for endings based on voting
* BGM or sound effect settings errors
  {% endhint %}

### ◆ Test Publishing

To conduct a test play in the Uz app, you need to **create the latest version**.

#### **① Click the Button in the Top Right**

When you press the "Create Latest Version" button in the top right, the scenario structure will be validated.

If there are no missing inputs or settings, the update will proceed. However, if there are missing inputs or settings, an error will be displayed. If this happens, check the indicated areas and make the necessary corrections.

<figure><img src="/files/yrx8QjtlQOLk0oVEqc7y" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ② Enter a Version Note

It’s helpful to leave a note about what changes were made or when the version was created. This is optional and can be left blank.

#### ③ Navigate to the Release Management Screen

When a success notification appears in the top right and you are taken to the Release Management screen, it means that creating the latest version (reflecting it in the app) has been completed.

### ◆ Creating a Test Play Event

A work that is test-published will not appear in the Uz app unless it is searched by its ID.

#### **① Copy the Work ID from the Release Management Screen**

Copy the work ID (an alphanumeric string) from the "Release Management" screen.

<figure><img src="/files/6urd5uC5MaV0swPwy5bW" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### **② Open the Uz App**

#### **③ Search for the Scenario in the App**

* Tap the icon in the top left and select **"ID Search" → "Search Scenario"** from the menu bar.
* The scenario search screen will appear, so paste the scenario ID you copied in step ①.

<figure><img src="/files/ykwIlyABuQgkAPytQceZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ④ **The Scenario Details Screen Will Appear**

#### ⑤ **Create the Event**

* Tap "**Create Event with Latest Version**" at the bottom of the screen.
* Choose between "Play Now" or "Create a Scheduled Event" (specify date and time) and proceed to "**Event Settings**."
* Tap "**Allow Spectators**" and select "**Spectator**" for your participation slot.

<figure><img src="/files/blxjdVSamhIvRsdywaao" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

#### ⑥ **Obtain the Shareable Link**

Once the event is created, you will see a screen like the one below. Click "Copy" to get the shareable link.

#### ⑦ **Send the Link to the Test Play Participants**

{% hint style="warning" %}
Since this event link takes users directly to the scenario's details page, which does not appear in the Uz app's search (as it hasn't been officially released), be careful when sharing the link in public forums like Twitter. Leaving the link publicly available can allow anyone to create an event and play the scenario before it is officially released.
{% endhint %}

## How to Conduct the Test Play

### ◆ Using Discord Alongside Uz

One method is to progress the game in Uz while communicating only via voice on Discord. Mute the audio in Uz and keep Discord audio on.

{% hint style="info" %}
**Advantages**

* It's easier to create spaces for players to reflect (note-taking) during play.
  {% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**Disadvantages**

* You need to set up a Discord server.
* The procedure from event creation to execution becomes slightly more complex.
  {% endhint %}

**【Discord Setup】**

* Create a Discord server for the test play and invite the participants.
* If the scenario includes secret talks, create voice channels for those.
* Create channels for each player to take notes.
* It’s also a good idea to send the Uz event participation link within the server.

**【Event Creation】**

* Create the event as mentioned earlier.
* The author can participate as a spectator in the Uz app or listen in on Discord without participating in the app.

### ◆ Completing the Process within Uz

This method involves the author participating as a spectator within the Uz app, without using Discord.

{% hint style="info" %}
**Advantages**

* It’s simple to create and execute the event, as you only need to set up yourself as a spectator.
* You can view the play screen together with the players.
* Even as a spectator, you can unmute yourself and talk to the players, so if there’s any issue during play, you can provide additional explanations while watching the play screen.
  {% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**Disadvantages**

* There’s no space for players to take notes (reflection) during play.
  {% endhint %}

**【Event Creation】**

* Create the event as mentioned earlier.
* The author should participate as a spectator in the Uz app.


# Submitting your work

## Submitting Your Work for Review

Once test plays and revisions are completed, it's time to submit your work for review.

Navigate to the " **Release Management** " screen from the home page, and click the " **Submit for App Listing** " button.

The review process is divided into a " **Simplified Review** " for works planned for **free** release and a "[ **Detailed Review** ](/en/overview/makingflow/submit/check)" for works planned for **paid** release. After pressing the submission button, select which review to submit to from the **form**, and fill out the necessary details.

<figure><img src="/files/FEbYikP3TweVEwTZEB4S" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

A simplified review for free release works will take approximately 1–2 business days, while a detailed review for paid release works will take about 3 business days (excluding weekends and holidays).

Since you may be asked to make revisions or resubmit, if you have a desired release date, please submit your work with plenty of time in advance (※In some cases, it may not be possible to meet your requested date depending on the situation).

※ You can still make edits to the scenario content after submitting it for review, but the review will be based on the content as it appears in Uz Studio at the time the reviewer checks it.


# Detailed review for paid works

This is a mandatory review process when publishing your work for a fee on Uz.

## Review and Release Process

### 1. Review Submission\_Creator

Click the "Submit for Public Release" button on the " [Release Management](/en/scenariohome/release) " page in Uz Studio. A review submission form will open. Select "Yes" under "Do you wish to release for a fee?" and fill out the required information before submitting.

### 2. Pre-check\_Uz Studio Editorial Team

We will confirm whether you have conducted **at least three test plays**.

※ At least one test play on Uz, and a total of three including external tests.

※ This does not apply if a work previously available for free is transitioning to paid. For more details, please refer to the Q\&A.

### 3. Review\_Uz Studio Editorial Team

Based on the information in the review submission form, we will check the entire scenario content in the editorial interface and operational check screens of Uz Studio.

### 4. Return\_Uz Studio Editorial Team

We will return one of three results along with feedback: "Pass", "Revise and Resubmit", or "Insufficient Quality". Communication will be done via individual channels on Uz Studio's official Discord server.

※ The review period from submission to the first feedback is **3 business days (excluding weekends and holidays)**.

### (5. Revision & Resubmission\_Creator)

If you receive "Revise and Resubmit" or "Insufficient Quality", please correct the indicated issues and resubmit (return to step 1).

### 6. Preparation for Publication

After passing the review, preparations for publication will proceed in the individual channels on Uz Studio's official Discord server. You will be asked to provide the following information in a publication preparation form:

* **Desired Publication Date**: You may request a date that doesn’t overlap with other works or announcements.
* **Scenario Overview** for posting via the Uz official account:
  * Title
  * Author name: Co-authorship is also allowed.
  * Number of players
  * Playtime
  * Synopsis
* **Play Fee**:
  * If you wish to have a sale: the price and the period.
  * If it's a co-production: the percentage distribution.
* **Scenario Tendency Tags** to be displayed in the app.

### 7. Publication

At 18:00 on the confirmed publication date, a post about the work's release will be made by the Uz official account, and the work will be **released** on the Uz app.

The entire process from step 1 to step 7 takes approximately one week on average.

***

## Detailed Review Contents and Criteria

### ◆Test Play: Confirmed in the Form

**Whether test plays have been properly conducted and utilized**

* Have at least three test plays been conducted? (At least one on Uz and a total of three including external tests)
* Have test play surveys been collected? (Including those from external test plays)
* Have the issues pointed out in the surveys been resolved through corrections?

### ◆Key Points of the Work: Confirmed in the Form

* What parts of the scenario show particular care or enjoyment?
* Are the characters individually interesting?
* Do the desired tags match the content?

### ◆Preliminary Information: Confirmed by Uz Studio

#### Scenario Tendency, Warnings, Synopsis, and Author Comments

* Is the information sufficient?
* Is there no inconsistency between the scenario content and the description?
* If there are warnings, are they included?

#### Key Visual

* Does it match the content?
* Does it comply with the [key visual creation regulations](/en/overview/visual-regulation)?

### ◆Scenario Content: Confirmed by Uz Studio

#### Phase Progression and Settings

* Are there any mistakes in the phase progression?
* Are the instructions for how to play appropriate?
* Are settings like secret talks correctly implemented?
* Are there no setting errors in the materials?
* Are the ending branches correct?

#### Text

* Are there any typos or misspellings?
* Are difficult kanji properly annotated with furigana?
* Are there no fatal inconsistencies in the text that impair the experience?
* Is there sufficient readability in terms of uniform indentation and line breaks?
* Are there no errors in markdown syntax?

#### True Scenario Text

* For Murder Mystery: Are the reasoning clues and explanations written in detail in addition to the truth?
* For Story Playing: Are necessary explanations about the mysteries or world in the story provided?
* For Puzzle Solving: Is there sufficient explanation on how to solve the puzzles and the correct answers?

#### BGM

* Is the BGM not too loud or too quiet?
* Are there no mistakes in BGM settings?

***

## Items to Submit for First-Time Submission

### 1. Test Play Survey Results

We will share a "Test Play Survey (Google Form)" with anyone creating a scenario for Uz.

Please check the " [How to Use the Test Play Survey](/en/overview/makingflow/submit/questionnaire) " for more details.

During the test play period, collect the survey results via Google Form, and submit them in Google Sheets format.

<figure><img src="/files/nmGMOXTOcBWBdb37xCfl" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### 2. Key Points of the Work

Please describe the parts of the scenario you focused on, as well as the highlights and interesting aspects of each character.

<figure><img src="/files/P75Fu0zH13qYciKGABBV" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### 3. Desired Price & Tags

These do not affect whether you pass the review. However, we may suggest adjustments if we believe other options are more suitable.

## Items to Submit for Resubmission

### Corrected and Uncorrected Points and Their Reasons

If resubmission is required, we will send feedback on the areas that need corrections based on the initial review. You will need to adjust and correct based on this feedback and fill out the resubmission section in the form.

<figure><img src="/files/DNUXlx5FPizbMYRPi0hc" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

***

## Q\&A

If you still have questions after reading the following content, please mention "@Editorial Team" in the "Questions & Requests" text channel on the Discord server.

<details>

<summary>Do I need to pass the detailed review even for works that I wish to release for free?</summary>

Works that are to be released for free do not need to go through the detailed review. We will continue to conduct a simplified review as before.

</details>

<details>

<summary>Is it possible to publish a work for free initially and switch to paid later after passing the detailed review?</summary>

Paid scenarios released after detailed review are intended for paid publication, so only sales are allowed. If you wish to run a sale, please indicate this in the free text section of the review submission form, such as "Sale at n coins until m/d".

</details>

<details>

<summary>What should I do if I want to monetize a work that was previously released for free or initially planned to be free?</summary>

This policy only applies if the work was originally released with no intention of monetizing. If you intend to monetize, please submit it for detailed review for paid works from the beginning.

Reposting or new scenario listing cannot be done after monetization, so transitioning to a paid work later has limited benefits. We recommend starting as a paid release.

Select "Yes" for the option to monetize from the review submission form and submit it for detailed review.

<img src="/files/ys3wTHzAJLmnE1njOMJr" alt="" data-size="original">

* For v1 works: Click "Submit Work" → "Under Review" to open the review submission form.
* For v2 works: From the " **Release Management** " screen in Uz Studio, click "Submit for Monetization" to proceed to the review submission form.

As mentioned earlier, there is a section to submit test play survey results in the detailed review, but for works transitioning to paid after release, the process is as follows:

* **If no surveys were collected during pre-release test plays**\
  You do not need to attach survey results when submitting for detailed review. We will refer to post-release data.
* **If surveys were collected during pre-release test plays**\
  Please attach the survey results when submitting for detailed review.

</details>

<details>

<summary>How should I handle test plays and survey collection for works already sold outside Uz?</summary>

Test plays must be conducted at least three times, including **at least one** on Uz.

Example ①: You conducted three or more test plays before external sales\
→ After implementation on Uz, conduct at least one test play using Uz and collect surveys. If fewer than three surveys are collected on Uz, you may retroactively collect surveys from external test plays.

Example ②: You conducted one test play before external sales\
→ After implementation on Uz, conduct at least two more test plays, bringing the total to three. Survey collection follows the same process as Example ①.

</details>


# How to use the test play questionnaire

## Preparing for Test Play

### ◆ Preparation: Creating a Google Account

You need a Google account to use the test play survey.

If you don’t have an account, please refer to the [Google Account Creation Guide (Official)](https://support.google.com/accounts/answer/27441?hl=en) and create one.

If you already have an account, staying logged in will make the following steps smoother.

### ◆ Creating Your Own Survey Form

Click the link below to create a copy of the test play survey.

{% embed url="<https://docs.google.com/forms/d/1n-zpeO81ovftLRx133F38ygJpzKMn0K_CznkdPxbGL0/copy>" %}

<figure><img src="/files/QhLCZEHLXkG9167BzAEP" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

If you see a form editing screen like the one above, you've succeeded. ※ The colors may vary depending on your device settings.

<figure><img src="/files/NGXhj1afNLi0q9VVNiei" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ◆ Customizing

As a premise, Uz Studio Editorial Team conducts the detailed review based on the preset survey items. Please **do not delete the preset questions** when creating a copy of the survey. We also ask that you avoid making any structural changes that would significantly alter the format.

You are free to add additional questions if needed.

#### Customization 1: Changing the Title

You can change the management title (in the dotted box on the top left) and the survey title (in the large central box) to something like "Test Play Survey for (Scenario Name)". It’s also a good idea to change ‘(Scenario Name)’ in the description to your scenario title.

<figure><img src="/files/Fs7O1R4DvOJ1BVil8fSJ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### Customization 2: Changing Character Names and Number of Characters

Please enter the character names and adjust the number of playable characters according to your scenario by adding or removing PCs as necessary.

<figure><img src="/files/Mc0IKnR7jg08vhNjzkHz" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## Distributing the Test Play Survey

### ◆ Distributing the Survey

Click the "Send" button in the top right, and a pop-up will appear.

<figure><img src="/files/UIoAmBGK0Is7VS10n0SK" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Select the middle "link icon" as the sending method, and click "Copy" in the bottom right.

<figure><img src="/files/lf1Zo7b2Kg4N11QivnLg" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

The survey link will be copied, so paste it into a place where you interact with test play participants, such as Discord or direct messages.

## After the Test Play & Submission for Review

### ◆ Checking Survey Results

You can check the survey results from the "Responses" tab.

* Summary: View the summary of all participants' answers to all questions.
* Questions: View responses to each individual question.
* Individual: View each respondent's answers individually.

<figure><img src="/files/j52IiYhpgzVOS40OELJ6" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ◆ Creating a Spreadsheet

For the review, you will need to submit the survey results in spreadsheet format.

From the "Responses" tab, click "Link to Sheets," and a Google Sheets document will be created in your Google Drive.

<figure><img src="/files/frhg70Bi09VIBcOeZAqL" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ◆ Obtaining the Submission Link for the Spreadsheet

Open the spreadsheet, and click "Share" in the upper right corner.

<figure><img src="/files/mLNHvhefBTNmHiENX64g" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

A pop-up like the one below will appear.

1. Change "General access" to "Anyone with the link."
2. Click "Copy link."

Paste the copied link into the appropriate field in the submission form to complete the process.

<figure><img src="/files/VkgrpDuPO4vVnPz4mrge" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

***

### Q\&A

We will list frequently asked questions here.

If your question is not resolved after reading the Q\&A, please mention "@Editorial Team" in the "Questions & Requests" text channel on the Discord server.


# Common feedback on text


# Murder Mystery completion template that only requires filling in

With Uzu Studio , you can easily complete a murder mystery scenario by simply filling in the template.

Using a 4-player template as an example, we will explain how to use the templates in two parts: [Basic](/en/overview/template/basic) and [Advanced](/en/overview/template/advanced).

<figure><img src="/files/YqVnKBu4MvW1siluMaYk" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Basic usage

## Creating a New Scenario

① Select a template.

② Enter the title and its pronunciation (furigana). If undecided, you can input something temporary like "仮 (kari)."

③ Click "Create with this content."

<figure><img src="/files/38aw1r4FOugmOkD1mMuD" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## Entering the Work Overview

After clicking "Create with this content," you will be taken to a screen like the one on the left.

This is where you set the work's overview. If you already have information decided, input it. If not, feel free to skip.

Once entered, don't forget to click the " **Save and Reflect** " button at the bottom of the screen.

| Item                 | Description                                                                                                                              | Example                                                                                                                                 |
| -------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Cover Image          | Set a 16:9 wide image. For detailed regulations, refer to [this page](/en/overview/visual-regulation).                                   | —                                                                                                                                       |
| Title                | This is the title displayed in the app.                                                                                                  | Murder at Uzumaki Manor                                                                                                                 |
| Furigana             | Displayed under the title in the app’s scenario details screen. Only **hiragana** can be entered.                                        | うずまきかんのさつじん                                                                                                                             |
| Genre                | Set which genre you most want the audience to play.                                                                                      | <p>・Murder Mystery<br>・Story Playing</p>                                                                                                |
| Play Time            | This is the total time from gathering to dispersal. Include some extra time for character selection, etc.                                | <p>60 minutes<br>(45 minutes + 15 minutes buffer)</p>                                                                                   |
| Short Title          | Used for invites and hashtags. Can be the same as the full title.                                                                        | <p>・うずさつ<br>・Murder at Uzumaki Manor</p>                                                                                                |
| Scenario Tags        | Set to prevent mismatches between players and scenarios. For detailed instructions, see [this page](/en/scenariohome/overview#shinario). | <p>・Closed-type Murder Mystery<br>・For Beginners/Intermediate Players</p>                                                               |
| Warnings             | Use when your scenario contains themes that might be uncomfortable for some players.                                                     | <p>・Contains Horror<br>・Character Death Possible</p>                                                                                    |
| Synopsis             | This is the synopsis displayed in the scenario details screen in the app.                                                                | On a winter day, four people gather at Uzumaki Manor. They awaken to the scream of a servant, only to find the manor's master murdered. |
| Creator's Comment    | Include comments or credits if any.                                                                                                      | <p>This is my first time creating a murder mystery.<br>・Illustrations: \[Name]<br>・BGM: \[Name]</p>                                     |
| Role Hints           | Include any necessary information for players selecting characters.                                                                      | Some characters have different play styles.                                                                                             |
| Streaming Permission | Use the checkbox to allow streaming if you want.                                                                                         | —                                                                                                                                       |

<figure><img src="/files/rtXJYBmoO6m2cQwyU4K6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## Entering Scenario Content

Click "Edit Scenario" in the top right to move to the editing screen.

<figure><img src="/files/dVi7c8vSrtdgocxhdnZ9" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
**Note while using the editing screen**

Sometimes, when you navigate to another screen and return, it may look like your inputs have disappeared. If this happens, try refreshing the screen by pressing **Ctrl+R** (or **Command+R** on Mac).
{% endhint %}

### ① Enter Character Information

Playable characters are set based on the selected player count template. Input the names and descriptions for each.

<figure><img src="/files/aTDEiQIrgelOkRLVw9GF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ② Edit the "Introduction" Phase

Open the **"Introduction" phase**. Basic murder mystery rules are already input. Add or edit any rules if necessary. Otherwise, you can skip this step.

### ③ Enter the Opening

Open the **"Opening" phase** and input the reading-aloud part for the opening. Follow these three steps:

* Enter the dialogue.
* Set the narrator for the non-dialogue text.
* Fill in the character names in the subtitle placeholder "○○."

For detailed instructions and how it will appear in the app, refer to [this page](/en/basic-features/phase/basic/script).

### ④ Enter Character Texts

Go to the " **Text** " tab from the left menu and edit the character texts for the number of players.

For detailed instructions and how it will appear in the app, refer to [this page](/en/basic-features/texttab).

<figure><img src="/files/fmeBtc6ngKP0H8kN8C7k" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ⑤ Set the Discussion Phases

The template comes with two discussion phases: **"First Discussion" and "Second Discussion," each set to 10 minutes** by default.

Go to the " **Phases** " tab from the left menu and edit the **discussion time and instructions** as needed.

If one of the discussions isn’t necessary, you can delete it from the "..." menu in the top right.

<figure><img src="/files/JzILONpnFSguq6KJWLZP" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ⑥ Enter Additional Information

Return to the "Text" tab from the left menu and edit the "Additional Information" section.

This text will be distributed to all players during the "Additional Information" phase. If unnecessary, you can delete it by clicking the "..." button in the top right.

<figure><img src="/files/gKqYqsLAilGejskNV7zJ" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### ⑦ Edit the Voting Options

Return to the "Phases" tab from the left menu and click on "Voting."

In the template, the options are set as "Character 1," "Character 2," etc. Change these to the correct names, and you can also add options like "Accident" or "Suicide."

<figure><img src="/files/Fa3mdCLMqBmXxYQxdEuf" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### ⑧ Enter the Endings

Return to the "Phases" tab and input the endings.

The template has pre-set conditions for the endings, as shown below:

| Ending Name | Condition                                              | Example                                |
| ----------- | ------------------------------------------------------ | -------------------------------------- |
| Ending 1    | When Character 1 receives the most votes               | Character 1 is accused as the culprit. |
| Ending 2    | When Character 2 receives the most votes               | Character 2 is accused as the culprit. |
| Ending 3    | When Character 3 receives the most votes               | Character 3 is accused as the culprit. |
| Ending 4    | When Character 4 receives the most votes               | Character 4 is accused as the culprit. |
| Ending 5    | When none of the conditions are met (tied votes, etc.) | The mystery remains unsolved.          |

### ⑨ Set Room Names

Go to the "Room" tab from the left menu.

The room name represents where the characters are conversing in the scenario. Change it to match the world of your scenario.

### ⑩ Write the Solution Explanation

Go to the "Epilogue" tab from the left menu.

Click the edit icon and input the "Solution Explanation" or "Afterword." If you don’t need an afterword, feel free to delete it.

<figure><img src="/files/sOeAT7TwwXDMseNkSMUZ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## Functionality Check and Version Creation

### ① Functionality Check

Click the play icon in the top right to check the functionality with a screen similar to the actual app.

For more details, refer to [this page](/en/basic-features/demo).

### ② Create Latest Version

Click the user icon in the top right to create the latest version, which will make the scenario available for test play in the app.

For more details, refer to [this page](/en/basic-features/botanbjonwo).

<figure><img src="/files/ioYbgnGGoZauMlLEEJKR" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Advanced usage

## How to Add Characters

To add playable characters, use the "Character" screen. To add NPCs, go to the "NPC" screen.

<figure><img src="/files/jKABdLZAXsw19c1lmkXF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## How to Add Phases

#### ① Click "Add Phase" and Select a Type

From the phase list screen, click "Add Phase" and choose the type of phase to add.

* Basic Phase: For character text reading, additional information distribution, discussions, or explanations.
* Read-aloud: A part composed of character or NPC dialogue and narration, where players take turns reading.
* Game Flow Display: Shows the overall game flow as set in "Game Flow."
* Voting: For truth voting, action selection, etc.

<figure><img src="/files/637uHKdUakM3mtpEI7VF" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ② Connect the Phases

From the phase list screen, move to "Progress Settings."

In the image example, the new phase is being placed between "First Discussion" and "Additional Information." Follow these steps:

1. Remove the existing connection between "First Discussion" and "Additional Information" by deleting the "F" (via the "..." button).
2. Connect "First Discussion" to the new phase and then the new phase to "Additional Information."

<figure><img src="/files/C6L2fuYtiVAlN3YbiVA3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ③ Add to the Game Flow

From the phase list screen, move to "Game Flow." Follow these steps:

1. Click "Add Timeline."
2. Enter the required information.
3. Drag the relevant phase from "Unassigned Timeline Phases" at the bottom of the screen to the timeline.

For more details, see [this page](/en/basic-features/phase/basic/timeline).

<figure><img src="/files/x3X4I3ro2Ov1o1rEMJZa" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## How to Delete Phases

#### ① Delete from the Phase Details Screen

In the phase details screen, click the "..." button in the top-right corner and select "Delete."

<figure><img src="/files/uX36ZVbX1iPPeJiiQi7r" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### ② Reconnect Phase Progress

From the phase list screen, move to "Progress Settings." Since the connection where the phase was deleted is broken, reconnect it.

#### ③ Delete from the Game Flow

From the phase list screen, move to "Game Flow" and remove the phase from the game flow list.

## How to Add Text

Please refer to [this page](/en/basic-features/texttab).

## How to Distribute Clues

Please refer to [this page](/en/basic-features/clue).

## How to Use the Deck Function

Please refer to [this page](/en/basic-features/decks).

## How to Create Secret Talk Rooms

Please refer to [this page](/en/basic-features/room).

## How to Set BGM

Please refer to [this page](/en/basic-features/bgm).


# Key visual creation regulations

We have established regulations for the key visuals (cover images, title images) used in scenarios posted from Uzu Studio.

## ① Create the Image with a 16:9 Aspect Ratio

Key visuals created with an aspect ratio other than 16:9 will not display correctly in the app.

<figure><img src="/files/4Xy6xFxrgpEnpifuFjv5" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/BPcPH1jTOiLEJuSlQuEk" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## ② Ensure Readable Contrast for the Title

If the contrast between the background image and the title text is too weak, readability will decrease. Please create your visual with contrast in mind.

{% hint style="success" %}
**What is 'contrast'?**\
In this context, contrast refers to the difference in brightness, saturation, and hue in the key visual.
{% endhint %}

<figure><img src="/files/zWKoJHpCKWEvE3pVFbhx" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### How to Improve Contrast

▷ Adjust the text color

▷ Outline the title text

▷ Add shadows behind the title text

▷ Add a subtle black or white overlay to the background image

{% hint style="info" %}
**Advanced Note**

In the "bad example" and "good example" above, the adjustments made improve readability by adjusting "brightness" and "hue." However, there is one additional point to be mindful of: **halation**.

<img src="/files/lccQQHJK18PcBzexA97p" alt="" data-size="original">

Halation occurs when the "brightness" of colors is similar, and the "saturation" is high, causing an eye-straining effect. It results in poor visibility, so it's best to avoid this as well.
{% endhint %}

## ③ Ensure the Title (Main Subject) is Readable Even When the Image is Reduced

<figure><img src="/files/KdnCMTFMWIULElaust8C" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### How to Improve Readability

▷ Increase the font thickness

▷ Increase the font size

{% hint style="success" %}
In the Uzu App's scenario list, key visuals are displayed at "160px ✕ 90px." It's a good idea to shrink your visual to this size and check its readability.
{% endhint %}

## ④ Include the Full Title in the Image for Scenario Details Display

<figure><img src="/files/WMgqkxokqtoAOKDHzHZR" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

If you include other text besides the title, ensure that the title is the most prominent in terms of font size.

## ⑤ About Furigana (Pronunciation Guides)

Uzu Studio has a "furigana entry field," but this is only for hiragana searches in the app. Furigana will not be displayed in the app itself.

If you do not add furigana to the title or include a pronunciation guide in the author comments, please include furigana in the key visual. Here are the situations where furigana is necessary:

{% hint style="info" %}
① When the title includes generally difficult-to-read kanji

② When there are multiple possible readings

③ For proper nouns

④ For words written with ateji (phonetic kanji characters)

⑤ For uncommon English or foreign words
{% endhint %}

## ⑥ Ensure That Materials Used Do Not Violate Copyright or Publicity Rights

{% hint style="info" %}
**What is copyright?** (Simple explanation)

Copyright is the right given to creators of "works" to prevent their creations from being copied or used without permission, including on the internet.

In key visuals, using illustrations or image materials without permission from the rights holder can be considered copyright infringement, so be careful.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**What is the right of publicity?** (Simple explanation)

The right to protect the name or likeness of a well-known person with commercial value.

Using photos of famous individuals without permission can infringe on their publicity rights, so be cautious.
{% endhint %}

***

If you have special reasons for wanting to use a key visual that does not conform to these regulations, please include an explanation during the review process.


# List of feature updates

### Upcoming Feature Updates

* Currently in preparation

### June 2024

* Added puzzle-solving templates and single-player templates

### May 2024

* You can now adjust the volume of audio and BGM files within Uzu Studio
* Expandable blocks can now be used
* [Second-play+ Characters](/en/basic-features/character/second-play-character) can now be set
* Clues within decks can now be [distributed randomly](/en/basic-features/decks#worandamunisuru)

### April 2024

* Multiple votes can now be cast under specific conditions in the voting phase
* You can now change the nickname and icon of characters during the scenario
* You can issue [free tickets for paid works](/en/scenariohome/marketing#chikettokdono)

### March 2024

* You can now create multiple types of tokens
* Multiple answers can now be set for password actions
* Scenario tags can now be set directly from Uzu Studio

### February 2024

* "Someone" condition can now be set
* Numerical comparisons can now be made in conditions. Learn more [here](/en/basic-features/condition)

### January 2024

* The number of color themes expanded from 2 to 9 (1/12). More details [here](/en/basic-features/bgm)
* The title of the main room can now be changed with condition settings (1/17)
* Background images can now be set (1/31). More details [here](/en/basic-features/bgm/background)

### December 2023

* Added free-response actions (e.g., players can input any text to obtain a clue) (12/7)
* Added the ability to toggle text display based on conditions (12/15)
* Added the ability to retrieve already-distributed clues (12/19)

### November 2023

* Composite conditions using AND/OR are now possible (11/1)
  * You can now set up to three levels of AND/OR conditions for more complex branching
* Added token investigation feature (11/14)
  * Implement investigations using tokens to draw clues from decks
* Released player count-specific templates (11/20)

### October 2023

* Clue distribution settings updated (10/6)
* You can now select "someone" for clue distribution conditions (10/20)
  * Allows easier setup for distributing clues to specific characters based on their choices

### September 2023

* Improved clarity of error messages during functionality checks and version creation (9/1)
  * One-click navigation to error locations for easier fixes
* Dark mode setting introduced (9/5)
  * New theme colors suitable for horror and serious scenarios
* Added an option to prevent duplicate voting for the same choices (9/7)
  * Limits players from investigating the same location as others
* Added an option to display the existence of undisclosed clues to non-owners (9/7)
  * Shows the "backside" of a card to others
* You can now double-click to navigate to a specific phase from the phase progression settings screen (9/7)
* Added a "Proceed to Next Phase" button for moving to the next phase (applies to all players) during functionality checks (9/22)

### August 2023

* Server enhancements improved speed (8/2)
* Major redesign (8/3)
* Phases, texts, characters, and clues can now be rearranged (8/3)
* Added an easier-to-use separator feature (8/9)
* Option to display voting results in the epilogue screen (8/9)
* Official guide released (8/14)
* Mobile editing support introduced (8/24)

### July 2023

* Priority order of phase transitions can now be rearranged (7/31)
* You can now easily switch between basic and conditional transitions (7/31)

### June 2023

* Uzu Studio v2 Released (6/29)


# Business days and hours

In Uzu Studio, the team handles questions, scenario reviews, and publication processes during business days from creation to release.

## Business Days and Hours

**Weekdays: 12:00 PM – 9:00 PM**\
**Weekends and Holidays: Closed**\
*Extended holidays and year-end breaks will be announced as needed.*

{% hint style="info" %}
You may submit reviews, respond to forms, or ask questions outside of the business hours mentioned above without issue. However, please be aware that immediate responses from the operations team may not be guaranteed.
{% endhint %}

## Examples Requiring Operations Team Support

The following cases require support from the operations team. Please make sure to check the business hours and allow ample time for communication.

### ① Requesting the creation of a free test play table for a paid scenario during v2 transitions

When you need a free test play table for a paid scenario during v2 transitions, please share the following three items with the operations team during business hours:

* The title of the scenario, with all fixes and version updates complete for test play
* The start date and time of the test play
* The user ID of the spectator (author)

{% hint style="info" %}
**What to do if you forget to inform us:**

* Issue free tickets from the marketing screen
* Create a temporary copy of the scenario and conduct the test play
  {% endhint %}

### ② Gathering players who have already played the scenario in Uzu for a test play during v2 transitions

When you want to conduct a test play with players who have already played the scenario (normally, players who have already participated cannot join a test play), share the following four items with the operations team during business hours:

* The title of the scenario, with all fixes and version updates complete for test play
* The start date and time of the test play
* The user ID of the spectator (author)
* The user IDs of all participants

{% hint style="info" %}
**What to do if you forget to inform us:**

* Create a temporary copy of the scenario and conduct the test play
  {% endhint %}

### ③ Submitting a publication preparation form for a scenario you wish to release on weekends, holidays, or long breaks

For example, if you submit a form on Saturday for a scenario that you wish to rele


# What can and cannot be done with Uzu Studio v2

(Last updated: 11/14)

## 🙆‍♀️ What You Can Do in Uzu Studio v2

### Create Up to 7 Characters

You can create up to 7 characters in total.

### Set Missions for Characters

You can assign missions to characters, such as awarding points when specific conditions are met. For more details on how to set missions, refer to [this guide](/en/basic-features/character/mission).

### Create NPC Characters

You can create NPC characters and assign them as part of the character list or as dialogue participants during gameplay. There is no limit to how many NPCs you can create.

### Create Various Types of Phases

Uzu Studio currently allows you to create the following four types of phases:

* Basic Phase (for displaying text or images)
* Read-Aloud Phase (for sections composed of narrative and dialogue, such as openings or endings)
* Voting Phase (for conducting various types of votes, such as identifying the culprit)
* Game Flow Display Phase (for showing the overall flow of the scenario)

You can create as many phases of each type as needed.

### Set Conditional Phase Transitions

You can freely configure phase transitions based on conditions. For more details, check out [this guide](/en/basic-features/phase/flow).

### Distribute Text at Any Time

You can distribute character sheets or additional information at any time. You can also hide previously distributed text. For more information, see [this guide](/en/basic-features/texttab).

### Distribute and Retrieve Clues

You can set up the distribution and retrieval of clues to specific characters at specific times. Learn more about this feature [here](/en/basic-features/clue).

### Transfer, Share, or Make Clues Public

The owner of a clue can transfer, share, or make it public by setting specific conditions. For more details, check out [this guide](/en/basic-features/clue).

### Create Multiple Rooms

You can create multiple rooms for different types of discussions, such as general discussions or secret talks. You can also set conditions to trigger actions only in specific rooms.

### Set Color Mode

You can choose from various color modes, including light mode and dark mode, and change them during the scenario.

### Set BGM and SE

You can configure the playback and stopping of BGM and sound effects at any point. More details are available [here](/en/basic-features/bgm).

### Integrate Investigation Phases 1

By distributing specific clues when certain options are chosen in a voting phase, you can implement investigation phases. Learn how [here](/en/advanced/investigation).

### Integrate Investigation Phases 2

You can now incorporate investigations using tokens and decks (since November 2023). Learn more [here](/en/basic-features/decks).

### Set Nested Conditions

You can now combine AND and OR conditions up to three levels deep (since November 2023).

### Set Background Images

You can now set background images at any time.

\\

## 🙅‍♀️ What You Cannot Do in Uzu Studio v2

### Change Character Names Mid-Scenario

Currently, character names cannot be changed midway through the scenario. This feature is planned for future updates, so please stay tuned.

### Limit the Number of Votes in Voting Phases

At present, each player can only cast one vote in a voting phase.


# Changing the author profile

You can update your author profile from the main screen of Uz Studio, the scenario list screen.

## Steps to Update

**① Click the icon in the top right corner**

**② Select "Edit Author Profile"**

<figure><img src="/files/ddJ0cPcxaDXwvMaGlA5p" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**③ Modify the author profile and save**

Items to configure:

* **Author Name:** You can set a different name than your Uz player nickname.
* **Cover Image**
* **Icon Image:** You can set a different one from your Uz player icon.
* **Introduction**
* **Links**

<figure><img src="/files/8cQoutvVUiIoFcjye8Ez" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## Author Page Button

Once you've created at least one version of a scenario, an "Author Page" button will appear on your Uz account linked with Uz Studio.

From the author page, you can check the list of released scenarios and the total number of likes.

※ If you are only a member of someone else's scenario, your author page will not appear. If the author page button does not appear, please create at least one scenario, even if it's a blank one, from the top page of Uz Studio.

<figure><img src="/files/yfLbsNDrhSrsi4L7YHsP" alt="" width="262"><figcaption></figcaption></figure>


# Agreeing to various terms

You can agree to the terms and conditions by clicking the icon in the top right corner of the scenario list screen.

If you are releasing paid content or selling additional paid content, all individuals who will receive sales proceeds must agree to the terms from their respective accounts.

Please note, especially for paid content, if even one person has not clicked the agreement button, the management side will not be able to set the play fee.

<figure><img src="/files/nlKeg7F3y4tZH6OeZV2f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


# Receiving sales revenue

To receive sales proceeds, you need to set up your "Bank Account Information" and submit a "Payment Request."

## Setting Up Bank Account Information

You can set up your bank account information by clicking the icon in the top right corner of the scenario list screen in Uz Studio.

<figure><img src="/files/tVOp4Z3hPAEkff54GFPA" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

For identity verification, your full name, email address, and date of birth are required.

<figure><img src="/files/ggnpwSzgmXmhrwvNcS5T" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## Submitting a Payment Request

Sales are tallied at the end of each month, and you will be able to submit a payment request starting from the following month. Payment requests can be made from the "Ratings & Earnings" screen.

<figure><img src="/files/H3COPc3dmmM8LbTsfx6j" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

The total sales available for a payment request will be displayed under "Unpaid Amount" on the "Ratings & Earnings" screen.

By clicking the "View Details" button and then the "Payment Request" button, your request will be completed. Payments are processed from the 20th of the month after the request is made.

From the 20th to the end of each month, the system is processing, and the payment request button will be unavailable.

<figure><img src="/files/hWB6eOWL8p4NJM3ZWb7V" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/1IM9znrAltIgaebQ4gvp" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>


# Checking evaluations and badges

You can check your ratings and badges from the "Ratings and Earnings" screen.

<figure><img src="/files/TGtc3t7IMB4wdYx7pezb" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/IBrwnSwZSXPMYZ5M3HZM" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="/files/m9smFxsYhWXVJdsiSibm" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>




---

[Next Page](/llms-full.txt/1)

